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Rugby

 

 

DEFINICIONES

Los siguientes términos tienen el significado que se expresa:

Más allá, Delante o Detrás de una posición cualquiera, se aplica "a ambos pies", salvo indicación en contrario.

Balón Muerto significa que el balón, momentáneamente, no se puede jugar. Esto se produce cuando el árbitro pita para detener el juego, o después de una tentativa de transformación sin éxito después de un ensayo.

Equipo Defensor es el equipo que, tras una detención del juego, se halla en la mitad del terreno más próximo a su zona de marca. El equipo adversario del defensor se denomina "Equipo Atacante".

Género: Las Referencias a personas que se hagan en estas Reglas se entenderá siempre que se hacen para ambos géneros, el masculino y femenino.

Puntapié: Consiste en propulsar el balón por medio de la pierna o del pie (excepto el talón), comprendida entre la rodilla y los dedos del pie. Si el jugador lleva el balón debe proyectarlo fuera de las manos para dar un puntapié o, si el balón está en el suelo, debe ser propulsado a una distancia visible.

Botepronto: Es un puntapié que se realiza dejando caer el balón de la mano (o manos) al suelo y pateándolo al primer bote al elevarse.

Puntapié Colocado: Se obtiene pateando el balón después de ser colocado en el suelo con este propósito.

Puntapié de Volea: Se realiza dejando caer el balón de la mano (o manos) y pateándolo antes de que toque el suelo.

Marca: Es el lugar en que se concede un puntapié franco o un puntapié de castigo.

Línea que pasa por la Marca (punto o lugar): Salvo indicación contraria se entiende siempre como una línea que, "pasando por la marca" o "pasando por el punto" es paralela a las líneas de lateral.

Federación es el organismo de control bajo cuya jurisdicción se juega el partido. En el caso de un partido internacional hace referencia a la International Rugby Football Board o el Comité correspondiente.

 


REGLA 1. TERRENO

El Campo de juego es la superficie indicada en el plano y delimitada por las líneas de marca y de lateral, con exclusión de dichas líneas.

El área de juego comprende el "Campo de juego" y las "zonas de marca".

El recinto de juego comprende el "Área de juego" y una porción razonable de terreno alrededor.

El Plano incluye todos los nombres y símbolos que forman parte integrante de las Reglas de Juego.

Los términos que figuran en el plano deben guardar sentido propio y forman parte de las definiciones como si estuviesen incluidos separadamente.

 

  1. Todas las líneas dibujadas en el plano deben estar convenientemente marcadas.
    • Las líneas de lateral son lateral.
    • Las líneas de marca son zona de marca.
    • La línea de balón muerto no es zona de marca.
    • Las líneas de lateral de marca y los postes de los banderines de esquina son lateral de marca.
    • Los postes de gol deben estar colocados en la línea de marca.
    • Las líneas de 22 pertenecen a las zonas de 22 m.

     

  2. El juego se debe desarrollar sobre un terreno cuya área (máxima) será la indicada en el plano y marcada de acuerdo con él. El suelo debe ser de hierba, o si no es posible, de arcilla o arena, a condición de que no sea en ningún caso peligrosamente duro.

     

  3. Cualquier reclamación del equipo visitante sobre el terreno o de la forma de estar marcado, debe formularse al árbitro antes de efectuarse el saque inicial de centro.

     

 

PLANO DEL TERRENO

Hacer clic sobre la imagen para verla en tamaño grande
Notas:

 

 


REGLA 2. EL BALÓN

  1. El balón, cuando es nuevo, debe ser de forma ovalada, estar formado por cuatro elementos y de las dimensiones siguientes:

     

    • Longitud del eje mayor 280 a 300 mm.
    • Perímetro mayor 760 a 790 mm.
    • Perímetro menor 580 a 620 mm.
    • Peso 400 a 440 gr.

    Nota:

     

    1. El balón, al comienzo del partido, tendrá una presión a nivel del mar de 9,5-10 libras por pulgada cuadrada ó 0,67-0,70 kg por centímetro cuadrado.

       

  2. Las dimensiones de los balones pueden ser reducidas únicamente para los jugadores escolares y escuelas de rugby.

     

  3. Los balones pueden ser tratados especialmente a fin de hacerlos resistentes al barro y de más fácil manejo. La envoltura puede no ser de cuero.

    Nota:

     

    1. Está permitido disponer de balones de repuesto durante un encuentro, pero un equipo no deberá obtener o intentar obtener una ventaja desleal con el pretexto de cambiar el balón.

 


REGLA 3. NUMERO DE JUGADORES Y SUSTITUCIONES

Número de Jugadores

 

  1. Un partido se jugará con quince jugadores por equipo como máximo.

     

  2. Cuando una Federación autorice partidos con menos de quince jugadores se aplicará el Reglamento de Juego, excepto que no habrá menos de tres jugadores en la melé en todo momento.

    Notas:

     

      Los partidos a 7 se jugarán con las modificaciones aprobadas para este tipo de juego.

     

  3. Cualquier reclamación de un equipo acerca del número de jugadores se podrá formular al árbitro en cualquier momento, pero los puntos obtenidos con anterioridad se darán por válidos.

    Designación de Reservas

     

  4. En partidos internacionales una Federación no puede designar más de seis jugadores reservas, excepto para equipos Sub-21 donde el máximo será de siete.

    En los demás partidos el número de reservas permitidos es responsabilidad de la Federación que tenga jurisdicción sobre ellos.

    Sustituciones

     

  5. La sustitución de jugadores en un partido está permitida siempre que:

     

    1. Sea a causa de una herida abierta o sangrante, en cuyo caso:
      • el jugador debe abandonar el área de juego el tiempo necesario para que la hemorragia sea controlada y la herida cubierta o protegida;
      • la sustitución del jugador es temporal pero, si no puede volver al juego, se considera definitiva; o
    2. Sea a causa de cualquier otro tipo de lesión del jugador sustituido;
    3. Se pueden sustituir un máximo de cuatro jugadores por equipo, salvo en los partidos que la Federación con jurisdicción sobre ellos haya autorizado un máximo de seis;
    4. Un jugador que ha sido sustituido definitivamente NO puede volver a jugar en ese partido;
    5. En partidos jugados por un equipo nacional un jugador solamente puede ser sustituido previa inspección de un médico;
    6. En toda competición y partidos amistosos que la Federación haya autorizado, un jugador lesionado puede ser sustituido:
      • previa inspección de una persona competente en el terreno médico, o
      • en ausencia de dicha persona competente, con el acuerdo del árbitro.

     

  6. La sustitución de jugadores en encuentros oficiales de selección serà autorizada en las condiciones fijadas por la Federación que tenga jurisdicción sobre el encuentro.

    Jugador lesionado

     

  7. Si el árbitro es avisado por un médico o por otra persona médicamente cualificada, o por cualquier otra razón considera que la lesión de un jugador es tal que le será peligroso continuar jugando, le requerirá para que abandone el área de juego. Por la misma causa el árbitro puede también requerir a un jugador que abandone el campo para ser examinado médicamente.

     

  8. Fuera del caso de lesión el árbitro no permitirá que un jugador abandone el recinto de juego, excepto en circunstancias especiales. El árbitro no autorizará que un jugador entre en el terreno hasta que el balón esté muerto.

    Participantes en un partido (Titulares y Reservas)

     

  9. Salvo que la Federación que tenga jurisdicción sobre los partidos determine otra cosa, de todos los jugadores que un equipo puede alinear en un partido, al menos cinco estarán suficientemente entrenados o experimentados para jugar de primera línea.

    Equipos Sub-21

     

  10. Cuando se designen siete sustitutos, al menos dos de ellos deberán ser jugadores que puedan jugar en la primera línea y al menos uno de segunda línea.

    Cuando se designen más de siete jugadores sustitutos, el primer jugador adicional debe ser un primera línea para que cubra las posiciones de pilar izquierdo, talonador y pilar derecho.

     

  11. Hasta siete jugadores pueden ser sustituidos en partidos entre escolares o equipos en los que todos ellos tengan menos de 21 años. En encuentros internacionales la limitación de edad la determinará la Federación visitada al comienzo de la temporada oficial.

    Sustitución de un primera línea

     

  12. En el caso de que un primera línea sea expulsado, el árbitro, por motivos de seguridad, se dirigirá al capitán de su equipo para saber si tiene otro jugador suficientemente entrenado o experimentado para ocupar esa posición; si ningún jugador puede ocupar ese puesto, el capitán designará un delantero para que abandone el terreno de juego y el árbitro permitirá que entre en el campo un primera línea reserva. Esta decisión puede tomarse inmediatamente o después de haber sido probado otro jugador en ese puesto.

    Cuando no existe ningún primera línea disponible debido al número de jugadores expulsados y/o lesionados, el juego continuará con melés no disputadas, idénticas a las normales excepto que:

     

    • no hay disputa del balón
    • el equipo que pone el balón en juego lo ganará
    • a ningún equipo le está permitido empujar
    • la formación de ambos equipos debe ser 3-4-1
    • si un equipo tiene un jugador menos, ambas melés deben adoptar la formación 3-4
    • si un equipo tiene dos jugadores menos, ambas melés deben adoptar la formación 3-2-1
    • si un equipo tiene tres jugadores menos, ambos equipos deben adoptar la formación 3-2.

    Se llama la atención sobre la resolución adoptada por la International Board que establece que "Un jugador que haya sufrido conmoción no debe participar en ningún partido ni sesión de entrenamiento durante un período de, al menos, tres semanas, y siempre después de haber pasado una exploración neurológica".

 


REGLA 4. EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES

El equipamiento de los jugadores comprende la siguientes vestimenta: camiseta, pantalón y prenda interior, medias y botas.

Un jugador puede llevar

 

Un jugador no debe llevar

 

Los tacos de las botas de los jugadores deben cumplir la norma British Standard BS 6366/l983. Deben ser circulares, estar sólidamente sujetos a las botas y respetar las dimensiones siguientes:

 

Está prohibido llevar un taco único en el extremo delantero de la bota.

Nota:

 

  1. Las suelas multitacos integrales de goma son aceptables si están de acuerdo con esta Regla.

     

El árbitro tiene autoridad para decidir, antes o durante el partido, qué parte de la equipación de un jugador es peligrosa. En ese caso debe ordenar al jugador que modifique la parte peligrosa y le permitirá volver al juego solamente después que la haya modificado.

SIN EMBARGO si el árbitro, o el juez de lateral, ha indicado al jugador antes del partido que determinada prenda no cumple la presente Regla y la lleva puesta en el campo de juego, será expulsado de acuerdo con la Regla 26 (3) (j).

Nota:

 

  1. Si un jugador requiere cualquier elemento de los enunciados en el apartado (2) no podrá jugar en ese partido.

     

  2. El árbitro no debe permitir que un equipo o un jugador abandonen el área de juego para cambiar sus camisetas a menos que esten ensangrentadas, en cuyo caso deben ser sustituidas.

 


REGLA 5. SORTEO Y DURACION

Antes del partido los capitanes sortearán el derecho a sacar de centro o elegir campo.

La duración del juego en un partido será, dentro de un límite máximo el 80 minutos, el que indique la Federación o, a falta de dichas directrices, la fijarán ambos equipos, y si no por el árbitro. En los partidos internacionales se jugará en dos tiempos de 40 minutos,

Nota:

 

  1. El término "límite máximo de 80 minutos" excluye cualquier tiempo extra necesario para deshacer un empate en una competición por eliminatorias.

     

El partido estará dividido en dos tiempos. Al comienzo del segundo tiempo los equipos cambiarán de lado y habrá una interrupción máxima de 5 minutos.

Se concederá una suspensión máxima de un minuto para atender a un jugador lesionado o por cualquier otro motivo autorizado. Una detención mayor del juego no será autorizada más que si la dilación suplementaria es necesaria para la evacuación de un jugador lesionado fuera del campo de juego.

El tiempo de juego perdido por un motivo autorizado o con ocasión de intentos de gol, será compensado en el medio tiempo en que tengan lugar, quedando bien entendido que el árbitro tiene facultades para ordenar el final del encuentro antes de que haya concluido el tiempo reglamentario.

Nota:

 

  1. El árbitro debe compensar el tiempo perdido con ocasión de los intentos de gol. Esta medida se aplica en todos los casos, incluso en aquéllos en los que el árbitro estime que el "retraso razonable" no es sobrepasado. Pero se considera que el "tiempo perdido" comienza 40 segundos después de que el jugador haya indicado su intención de patear a gol

 


REGLA 6. ARBITRO Y JUECES DE LATERAL

Arbitro

En cada partido habrá un árbitro. Será designado por o bajo autorización de la Federación. En el caso de que un árbitro no sea designado en estas condiciones, pueden ponerse de acuerdo ambos equipos o, si no existe acuerdo, por el equipo de casa.

Si el árbitro está imposibilitado para finalizar el partido se aplicará lo dispuesto en la normativa de la Federación o, en su ausencia, por el árbitro o, si le es imposible hacerlo, por el equipo de casa.

El árbitro contabilizará el tiempo y el tanteo y aplicará lealmente las Reglas del Juego en todos los partidos, sin modificación ni omisión, salvo en el caso de que la Federación haya autorizado la aplicación de una regla experimental aprobada por la International Board.

Notas:

 

  1. Si el árbitro tiene dudas sobre el tiempo transcurrido, consultará a uno o ambos jueces de lateral. Solamente si no está conforme con la información suministrada por ellos, podrá consultar a otra persona.

     

  2. Las pérdidas de tiempo y detenciones del juego deben ser compensadas al final del medio tiempo en que se hayan producido.

     

  3. El árbitro tiene poder para pitar el final del partido antes de que expire el tiempo reglamentario si estima que, por cualquier razón, no se puede jugar la totalidad del partido o sería peligrosa su continuación.

     

  4. Si un jugador se lesiona, el árbitro no concederá más de un minuto de detención, a menos que una dilación más larga sea necesaria para evacuar al lesionado, o para darle los cuidados indispensables sobre el área de juego.

     

  5. El árbitro no detendrá el juego si tiene razones para pensar que un jugador simula una lesión. En este caso, ordenará la evacuación inmediata del jugador fuera del área de juego, y continuará el juego a inmediatamente.

     

  6. El árbitro podrá, cuando el balón está muerto, conceder tiempo a un jugador para que se cambie de camiseta o pantalón si están rotos. No debe concederlo para que un jugador se ate o cambie de botas.

     

No dará ninguna instrucción ni consejo a ninguno de los equipos antes del partido. Durante el partido no debe consultar con nadie salvo:

 

  1. con uno o ambos jueces de lateral sobre asuntos de su incumbencia, o sobre aspectos relativos a la Regla 26 (3), o
  2. sobre cuestiones de cronometraje.

Durante un partido, el árbitro es el único juez de las cuestiones de hecho y de la aplicación de las reglas. Todas sus decisiones tienen valor ejecutivo para los jugadores. No puede alterar una decisión, salvo en el caso de que haya sido antes de haber advertido que el banderín del juez de lateral pemanecía levantado, o antes de haber sido avisado por uno de los jueces de lateral, en las condiciones previstas en la Regla 26 (3).

El árbitro debe llevar un silbato y silbar:

 

  1. para indicar el comienzo del encuentro, el medio tiempo, la reanudación del juego, el final del partido, un ensayo, un gol o un anulado, y
  2. para detener el juego como consecuencia de una infracción o por cualquier otro motivo previsto en las Reglas de Juego.

Notas:

 

  1. El árbitro tiene autoridad para detener el juego haciendo sonar su silbato, pero no debe hacerlo excepto en las ocasiones indicadas en la Regla 6-A-6, que incluye las siguientes:
    1. cuando ordena una melé;
    2. cuando el balón sale a lateral o lateral de marca, o toca o cruza la línea de balón muerto;
    3. cuando el balón es tocado en tierra en la zona de marca;
    4. cuando el balón es injugable;
    5. cuando detiene el juego por una infracción a la Regla 26 (3) antes de expulsar o advertir al infractor; en ese caso dará un segundo pitido si concede ensayo de castigo o puntapié de castigo;
    6. cuando concede un puntapié de castigo o un puntapié franco;
    7. cuando concede una parada de volea (mark);
    8. cuando el balón o el jugador que lo lleva le tocan y uno de los equipos obtiene ventaja;
    9. cuando un jugador resulta lesionado, pero solamente cuando el balón esté muerto, salvo los casos previstos en el siguiente apartado j);
    10. cuando la continuación del juego pudiera ser peligrosa, incluyendo el hundimiento de una melé.

     

  2. El árbitro debe dar por terminado el medio tiempo o el final del partido en el momento que expire el tiempo, si el balón está muerto; si el balón está en juego debe esperar a que esté muerto. Si el tiempo ha finalizado y el balón está muerto:

     

    1. como consecuencia de un ensayo autorizará el intento de gol y pitará seguidamente el final del primer tiempo o del partido, o
    2. si es como consecuencia de una parada de volea, de un puntapié franco o de un puntapié de castigo, el árbitro permitirá que continúe el juego hasta que el balón esté muerto de nuevo.

Si el tiempo acaba antes de que el balón sea introducido en una melé o lanzado en lateral debe pitar el final del medio tiempo o del partido.

Durante un partido, nadie, salvo los jugadores, el árbitro y los jueces de lateral, debe encontrarse en el recinto de juego, o en el área de juego, a menos de haberlo permitido el árbitro y únicamente por un motivo preciso y temporal.

El juego puede continuar cuando se produce una lesión leve estando una persona con conocimientos médicos autorizada a entrar en el campo de juego para atender al jugador, o mientras el jugador se va hacia la línea de lateral. La continuación del juego durante estas lesiones está sujeta al permiso del árbitro y a su autoridad para detener el juego en cualquier momento.

Al finalizar el primer tiempo, el árbitro puede permitir a los entrenadores penetrar en el área de juego para atender a sus equipos.

Notas:

 

  1. Si el árbitro decide parar el juego de acuerdo con el apartado (7) pero sin que haya ocurrido una infracción o sin que el balón esté muerto, deberá reiniciar el juego con una melé, introduciendo el balón el equipo que lo llevaba en último lugar, o si no por el equipo atacante.

     

  2. El árbitro debe, cuando sea necesario, pero no antes de que lo autorice, dejar entrar en el área de juego al médico, cuidadores o personal de primeros auxilios para que atiendan a un lesionado, como se indica en el apartado (7).
(8)
  1. Todos los jugadores deben respetar la autoridad del árbitro y no discutir sus decisiones. Salvo en el caso del saque de centro, deben dejar de jugar cuando el árbitro toca el silbato.
  2. Un jugador debe, si es requerido, antes o durante el partido, permitir que el árbitro inspeccione su equipamiento.
  3. Un jugador no debe salir del recinto el juego sin el permiso del árbitro. Si un jugador se retira durante el partido a causa de una lesión o por cualquier otro motivo, no podrá volver al juego hasta que el árbitro le haya autorizado.
  4. Un jugador con herida abierta o sangrante debe abandonar el área de juego hasta que la hemorragia sea detenida y la herida cubierta o protegida. Este jugador puede ser sustituido temporalmente, pero si no puede incorporarse al juego la sustitución será definitiva.

Nota:

 

  1. El arbitro no debe permitir a un equipo o jugador que salgan del área de juego para cambiar de camiseta.

     

  2. Si un jugador que ha salido del terreno como consecuencia de lesión, o por cualquier otro motivo, vuelve al juego sin la autorización del árbitro, éste le penalizará por incorrección si estima que su actitud es intencionada para ayudar a su equipo o de contrarrestar la acción de los adversarios. Si no es intencionada y si el equipo infractor no obtiene una ventaja, el arbitro ordenará una melé en el punto donde el jugador vuelve al juego sin su permiso, beneficiándose de la introducción el equipo contrario.

     

Sanción:

Las infracciones a las cláusulas precedentes se sancionan como incorrecciones.

Jueces de Lateral

En cada partido se designarán dos jueces de lateral. A menos que sean nombrados por la Federación o bajo su autorización, corresponderá designar uno a cada equipo.

El juez de lateral está sometido a la autoridad del árbitro, el cual puede instruirlo de sus deberes y pasar por alto cualquiera de sus decisiones. El árbitro puede sustituir al juez de lateral que no le satisfaga y tiene facultades para excluirle e informar a la Federación si, según su criterio, es culpable de incorrección.

Cada juez de lateral debe llevar una banderin (o cualquier otro objeto apropiado) para señalar sus decisiones. Habrá un juez de lateral a cada lado del terreno. Permanecerá a lo largo del lateral, salvo cuando tenga lugar un intento de gol.

Debe levantar su banderín cuando el balón o el jugador que lo lleva sale a lateral e indicar el lugar del lanzamiento y el equipo que debe hacerlo. Debe también señalar al árbitro que el balón, o el jugador que lo lleva, han salido a lateral de marca.

El juez de lateral bajará su banderin cuando el balón se ha lanzado, salvo en los casos siguientes que lo conservará levantado:

 

  1. cuando el jugador que lanza el balón pone cualquier parte de sus pies en el campo de juego,
  2. cuando el balón no es lanzado por el equipo adecuado,
  3. cuando, en un lanzamiento rápido, no se utiliza el balón que salió a lateral o,
  4. después que ha salido a lateral, ha sido tocado por alguien distinto al jugador que realiza el lanzamiento.

Es el árbitro quien debe decidir si el balón ha sido lanzado o no en el punto correcto.

En los partidos en que intervenga un equipo nacional y en aquellos en los que una Federación lo haya autorizado expresamente, designando como jueces de lateral a árbitros oficiales, dichos jueces de lateral deberán indicar el arbitro los eventuales actos de antijuego o incorrección previstos en la Regla 26 (3).

El juez de lateral deberá indicar dichos actos colocando su banderín en posición horizontal y en dirección al campo de juego fomando ángulo recto con la línea de lateral. El juez de lateral deberá permanecer en el lateral cumpliendo el resto de sus funciones hasta la próxima interrupción del juego, momento en que el árbitro le consultará a propósito del incidente. El arbitro podrá tomar entonces la decisión que estime más oportuna; en caso de sanción estará de acuerdo con las disposiciones de la Regla 26 (3).

Nota:

 

  1. Si un juez de lateral ha señalado algún incidente de conformidad con lo dispuesto en la Regla 26 (3), puede penetrar en el campo para informar al árbitro en la primera detención del juego.

En un intento de gol después de ensayo, o cuando se concede un puntapié de castigo, los dos jueces de lateral deben asistir al árbitro, indicándole el resultado del puntapié. Cada juez de lateral se colocará al pie o detrás de uno de los postes de gol y levantará su banderín si el balón pasa por encima de la barra transversal.

 


REGLA 7. FORMA DE JUGAR

Un partido comienza con un saque de centro, después del cual cualquier jugador en juego, y siempre que lo haga conforme a las Reglas, puede en todo momento:

 

Nota:

 

  1. Si un jugador da el balón en la mano a un compañero sin que haya propulsión o lanzamiento de balón, esta acción constituye un pase.

 


REGLA 8. VENTAJA

El árbitro no debe, durante el juego, pitar una infracción seguida de una ventaja obtenida por el equipo no infractor. La ventaja consistirá en ganancia de terreno o en posesión del balón con ventaja táctica evidente. La simple posibilidad de obtener una ventaja no es suficiente.

Notas:

 

  1. El árbitro tiene poder para determinar lo que constituye una ventaja, no debiendo considerar únicamente para ello la ventaja del terreno. El árbitro es el único juez para determinar si se ha obtenido ventaja o no.

     

  2. Ningún equipo puede obtener ventaja en las siguientes ocasiones:

     

    1. cuando el balón o el jugador que lo lleva tocan al árbitro (Regla 9 (1));
    2. cuando el balón sale en una melé por cualquiera de los extremos del túnel sin haber sido jugado (Regla 20, Nota (xiv).

       

  3. Cuando se produzca una irregularidad en el juego que no esté prevista en las Reglas se formará una melé en el punto en que tenga lugar. Para determinar qué equipo debe de introducir el balón, el árbitro tendrá en cuenta la Regla 20 (7).

 


REGLA 9. BÁLON O JUGADOR EN CONTACTO CON EL ÁRBITRO

Si el balón, o el jugador que lo lleva, entran en contacto con el árbitro en el campo, el juego podrá continuar, a menos que el árbitro considere que uno de los equipos ha obtenido una ventaja, en cuyo caso ordenará una melé. El equipo que ha jugado el balón en último lugar se beneficiará de la introducción.

 

  1. Si un jugador portador del balón entra en contacto con el árbitro en la zona de marca de dicho jugador, se pitará un anulado.
  2. Si el balón está en posesión de un jugador o el jugador que lo lleva toca al árbitro en la zona de marca de sus adversarios antes de hacer un tocado en tierra, se concederá un ensayo en este punto.

Notas:

 

  1. Si el balón estando en juego en cualquier zona de marca entra en contacto con el árbitro, un juez de lateral o un espectador sin estar en posesión de un jugador, se concederá un anulado, a condición de que se hubiese conseguido sin esta circunstancia o que el balón hubiese salido a lateral de marca o por la línea de balón muerto.

     

  2. Si el balón estando en juego en cualquier zona de marca entra en contacto con el árbitro, un juez de lateral o un espectador sin estar en posesión de un jugador, se concederá un ensayo en el punto del contacto, a condición de que un jugador atacante lo hubiera marcado, sin esta circunstancia.

     

  3. En cualquiera de los casos anteriores, si el balón toca a un espectador y el árbitro está en duda, resolverá en beneficio del equipo visitante. Si es el equipo defensor decidirá de acuerdo con la nota (i), y si es el equipo atacante de acuerdo con la nota (ii).

 


REGLA 10. SAQUE DE CENTRO

    El saque de centro es un puntapié:

     

  1. colocado, dado en el medio de la línea de centro por el equipo al que haya correspondido comenzar el juego, o por el equipo adversario en la reanudación del juego después del medio tiempo, o

     

  2. de botepronto, dado en el medio de la línea de centro, o detrás de este punto, por el equipo defensor después de haber puntuado el equipo contrario.

     

  1. El balón debe ser pateado en el punto correcto y con la patada adecuada; si no es así, se repetirá el saque.

     

  2.  
    • El balón debe alcanzar la línea de 10 m adversaria, a menos que sea jugado en primer lugar por un adversario; si no es así el equipo contrario elegirá entre repetir el puntapié o formar una melé en el centro del terreno.

       

    • Si el balón alcanza la línea de 10 m y vuelve hacia atrás por causa del viento, el juego continuará.

       

    • Si el balón es pateado directamente a lateral, el equipo adversario puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé en el centro.

       

  3. Si el balón cruza la línea de marca adversaria procedente de un saque de centro sin tocar o ser tocado por un jugador, el equipo contrario tiene la opción de hacer un tocado en tierra, hacer que el balón acabe en "balón muerto", o jugarlo. Si hace un tocado en tierra o lo hace muerto o el balón se convierte en muerto por lateral de marca o tocando o cruzando la línea de balón muerto, podrá elegir entre una melé en el centro con introducción del balón o hacer repetir el saque de centro.

     

  4. El equipo del pateador debe situarse detrás del balón en el momento en que éste es pateado. Si no es así, se ordenará una melé en el centro.

     

  5. El equipo adversario debe situarse sobre, o detrás, de la línea de 10 m. Si algún jugador se encuentra delante de esta línea, o carga antes de que el balón sea pateado, se repetirá el saque.

     

Notas:

 

  1. La opción del apartado (4) debe ser realizada sin demora. Si un jugador defensor, después de recoger el balón en la zona de marca, corre con él o lo pasa, ya ha tomado la opción de jugarlo.

     

  2. Se permitirá utilizar arena, aserrín o dispositivo homologado para colocar el balón.

 


REGLA 11. TANTEO

Ensayo (Try):

Se consigue un ensayo cuando un jugador es el primero en realizar un tocado en tierra en la zona de marca del adversario.

Se concederá un ensayo cuando éste haya sido claramente evitado por una acción antideportiva del equipo adversario.

Gol

Se marca un gol pateando el balón desde un punto cualquiera del campo de juego, por encima de la barra transversal y entre los postes de gol del adversario por medio de un puntapié colocado o de botepronto, excepto de saque de centro, de saque de 22 o de un puntapié franco, y sin que el balón toque el suelo o a un compañero del pateador.

Se marca un gol cuando el balón pasa por encima de la barra transversal, incluso si, seguidamente, el viento lo vuelve atrás. Es igualmente válido si el balón toca la barra o cualquiera de los postes de gol.

Se marca un gol cuando el balón pasa por encima de la barra, incluso si el equipo adversario ha cometido previamente una falta.

Se puede conceder un gol si el balón es tocado ilegalmente por un jugador del equipo adversario y el árbitro considera que, sin esta acción, probablemente se habría marcado el gol.

El tanteo se fija de la forma siguiente:

 

 


REGLA 12. ENSAYO (TRY) Y ANULADO

El "tocado en tierra" es la acción de un jugador que:

 

  1. teniendo el balón en su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos), lo pone en contacto con el suelo; o

     

  2. mientras que el balón está en el suelo:

     

    • coloca su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos) sobre él, ejerciendo una presión vertical hacia abajo; o
    • cae sobre el balón, a condición de que se encuentre bajo la parte delantera de su cuerpo comprendida entre la cintura y el cuello incluidos.

El hecho de recoger el balón del suelo no constituye un tocado en tierra.

Ensayo (Try)

Un jugador que está en juego marca un ensayo cuando:

 

  1. lleva el balón a la zona de marca adversaria, o
  2. el balón está en la zona de marca adversaria,

Y hace, el primero, un tocado en tierra.

El ensayo (try) debe concederse en los siguientes casos:

 

  1. si un jugador lleva, pasa, proyecta o patea el balón a su zona de marca y un adversario hace, el primero, un tocado en tierra,
  2. si en una melé o melé espontanea (ruck) un equipo es empujado sobre su línea de marca, y antes de que el balón salga, un jugador del equipo atacante hace, el primero, un tocado en tierra en la zona de marca,
  3. si por su impulso, un jugador placado penetra en la zona de marca del adversario y hace, el primero, un tocado en tierra,
  4. si un jugador hace, el primero, un tocado en tierra en la línea de marca de sus adversarios, o si el balón está en contacto con
  5. el suelo y un poste de gol,
  6. si un placaje ocurre en una posición tal que el jugador placado, cumpliendo con las reglas, es capaz de colocar el balón sobre o más allá de la línea de marca.
  7. Si un jugador hace un tocado en tierra en la zona de marca adversaria, y recoge el balón de nuevo, el ensayo se concederá en el lugar donde hizo el primer tocado en tierra.

En jugador que está en lateral o lateral de marca puede marcar un ensayo a condición de que no lleve el balón.

Ensayo de castigo

Se concederá un ensayo de castigo entre los postes de gol cuando, sin una acción de antijuego del equipo defensor:

 

  1. el ensayo habría sido probablemente marcado; o
  2. se habría sido marcado en una posición más ventajosa a la conseguida.

Anulado

Se produce un anulado cuando un jugador hace, el primero, un tocado en tierra en su propia zona de marca.

Después de un anulado, el juego debe reanudarse mediante un saque de 22 o una melé.

Melé después de un tocado en tierra dudoso

Cuando exista duda para determinar qué equipo ha hecho, el primero, un tocado en tierra en la zona de marca, se ordenará una melé a 5 m de la línea de marca, frente al punto en que ha tenido lugar el tocado en tierra. El equipo atacante se beneficiará de la introducción.

 


REGLA 13. PUNTAPIÉ A GOL DESPUÉS DE UN ENSAYO (CONVERSION)

Después de un ensayo el equipo que lo ha marcado tiene el derecho a intentar un gol mediante un puntapié colocado o de botepronto, desde un lugar cualquiera de la linea que pasa por el punto donde se ha marcado el ensayo.

Si se intenta el puntapié:

 

  1. debe darse sin excesivo retraso;
  2. cualquier jugador, incluso el pateador, puede colocar el balón;
  3. el equipo del pateador, excepto un colocador, debe situarse detrás del balón cuando es pateado;
  4. si el balón se patea en las manos del colocador sin estar en contacto con el suelo, el puntapié debe ser anulado;
  5. el equipo adversario debe situarse detrás de la línea de marca hasta que el pateador comience su carrera o inicie su puntapié, a partir de ese momento puede cargar o saltar para tratar de impedir el gol.

Ni el pateador ni el colocador deben hacer nada voluntariamente que induzca al adversario a cargar prematuramente. Si alguno lo hace la carga no será anulada.

Sanción

 

Nota:

 

  1. Además de las disposiciones generales relativas a las pérdidas de tiempo, el pateador está obligado a patear sin dilación, bajo pena de sanción.

No se permitirá que un jugador sea anormalmente lento en cualquier intento de gol. Una dilación de un minuto entre el instante en que manifiesta la intención de patear a gol y la realización del puntapié, constituye un tiempo razonable. Un jugador que es anormalmente lento será advertido de que, si persiste en su actitud, será sancionado.

Incluso sin advertencia previa, si la dilación aparece como una clara violación a la Regla, el puntapié será anulado y se sacará de centro.

Notas:

 

  1. El árbitro deberá compensar siempre el tiempo perdido con ocasión de un puntapié, conforme se expresa en la Nota (ii) de la Regla 5.

     

  2. El árbitro vigilará que los jugadores adversarios no avancen progresivamente y que tengan ambos pies detrás de la línea de marca; en caso de infracción suprimirá el derecho de carga.

     

  3. El hecho, por parte del equipo defensor, de gritar durante un intento de gol constituye una incorrección; si no se consigue se concederá un nuevo puntapié sin el derecho de carga.

     

  4. Cuando, por un motivo cualquiera, se concede un nuevo puntapié, las condiciones iniciales pueden ser modificadas.

     

  5. Si el balón se cae, alejándose de la línea que pasa por el punto de ensayo y es, a pesar de ello, pateado por encima de la barra transversal, se concederá el gol

     

  6. Si, después de que el pateador ha comenzado su carrera, el balón rueda y sale a lateral, no se concederá un nuevo puntapié.

     

  7. El puntapié se dará con el balón que estaba en juego hasta ese momento, a no ser que el árbitro estime que está defectuoso.

     

  8. Se permite utilizar arena, aserrín o dispositivo homologado para colocar el balón.

     

 


REGLA 14. ZONA DE MARCA (IN-GOAL)

La zona de marca es la superficie de terreno limitada por la línea de marca, las líneas de lateral de marca y la línea de balón muerto. La línea de marca y los postes de gol forman parte de la zona de marca, pero las líneas de lateral de marca y la línea de balón muerto no forman parte de ella.

Se produce lateral de marca cuando el balón, o el jugador que lo lleva, tocan un poste de esquina, una línea de lateral de marca, o bien el suelo, una persona o un objeto situados sobre o más allá de dicha línea. El banderín no forma parte del poste de esquina.

Melé a Cinco

Melé a cinco es una melé formada a cinco metros de la línea de marca frente al lugar donde el balón acaba en balón muerto en la zona de marca, pero como mínimo a 5 metros de la línea de lateral. El equipo atacante se beneficiará de la introducción.

Si un jugador portador del balón en la zona de marca es sujetado de forma que no puede hacer un tocado en tierra, se considera que el balón está muerto.

 

  1. Si una forma de juego parecida a un maul se produce en la zona de marca, se aplicará la Regla 14 (2).

Se formará una melé (Scrum) a cinco:

 

  1. si un jugador del equipo defensor talona, patea, lleva, pasa o proyecta el balón a su propia zona de marca y allí se convierte en balón muerto sin que se haya cometido ninguna infracción, excepto cuando:

     

    • se marca un ensayo, o
    • si el jugador proyecta o lanza el balón voluntariamente con la mano desde el campo de juego a lateral de marca o más allá de su línea de balón muerto, o

     

  2. si un jugador defensor, portador del balón en el campo de juego es acosado y penetra en su zona de marca y allí hace un tocado en tierra, o

     

  3. si en una melé o en una melé espontanea ("ruck") el equipo defensor, en posesión del balón es empujado sobre su línea de marca y, antes de que salga el balón, un defensor es el primero en hacer un tocado en tierra en la zona de marca.

Nota:

 

  1. Si como consecuencia de un puntapié franco o un puntapié de castigo dado en la zona de marca el balón acaba muerto por la acción del propio equipo defensor antes de cruzar la línea de marca, se ordenará una melé a 5 m a favor del equipo atacante frente al punto donde el balón acabó muerto.

     

Saque de 22

Excepto cuando se produce un adelantado o un pase adelantado en el campo de juego o en la zona de marca, si un jugador atacante patea, lleva, pasa o carga el balón de una patada del adversario, el cual penetra en la zona de marca adversaria directamente, o bien después de tocar a un defensor que voluntariamente no trataba de pararlo, cogerlo o patearlo, y allí:

 

se concederá un saque de 22.

Nota:

 

  1. Cuando el balón está muerto como se indica en la Regla 15 (6) se concederá un saque de 22.

Sanción:

 

  1. Se concederá un ensayo de castigo cuando, como consecuencia del antijuego en la zona de marca, el equipo defensor ha impedido un ensayo, que sin esta acción se habría marcado probablemente.

     

  2. No se concederá ensayo y se acordará puntapié de castigo cuando, sin el antijuego del equipo atacante, el ensayo no se habría marcado probablemente.

     

  3. En caso de antijuego en la zona de marca, mientras que el balón no está en juego, el puntapié de castigo se acordará en el punto donde el juego se debería reanudar sin este incidente. Además el jugador responsable será expulsado o advertido de su expulsión en caso de reincidencia.

     

  4. En caso de carga u obstrucción voluntaria en la zona de marca, sobre un jugador que acaba de patear el balón, la sanción será:

     

    1. un puntapié de castigo en el campo de juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, o a elección del equipo no infractor,

       

    2. un puntapié de castigo en el punto de caida del balón en las condiciones establecidas en la Regla 26 (3) sanción (ii) (b).

     

  5. Por otras infracciones en la zona de marca, la sanción será la misma que para una infracción similar ocurrida en el campo de juego, excepto que el punto del puntapié de castigo o puntapié franco estará en el campo de juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, y la melé estará a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción pero nunca a menos de 5 m de la línea lateral.

 


REGLA 15. SAQUE DE 22

Un saque de 22 es un puntapié de botepronto que se concede al equipo defensor. El puntapié de botepronto debe darse en un punto cualquiera situado sobre o detrás de la línea de 22 m; si no es así se repetirá el puntapié.

El balón debe cruzar la línea de 22 m.; si no es así, el equipo adversario puede elegir entre hacer repetir el puntapié o una melé en el centro de la línea de 22 m. Si el balón cruza la línea 22 m y seguidamente retrocede por efecto del viento, el juego continuará.

 

    Nota:

     

  1. La Regla de la ventaja se aplica cuando el puntapié de botepronto no alcanza la línea de 22 m.

     

Si el balón sale directamente a lateral, el equipo adversario puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé en el centro de la línea de 22 m.

El equipo del pateador debe colocarse detrás del balón cuando es pateado. Sin embargo, los jugadores del equipo del pateador que están delante del balón no serán sancionados si su demora en retirarse se debe a la rapidez con la que el balón ha sido jugado, pero deben continuar retirándose y no deben entrar en juego hasta que hayan sido puestos en juego por la acción de su propio equipo como se indica en la Regla 25 (1).

Sanción:

Melé en el centro de la línea de 22 con introducción del equipo contrario.

El equipo adversario no debe cargar más allá de la línea de 22 m; si lo hace se repetirá el puntapié.

 

    Nota:

     

  1. Si un jugador del equipo adversario permanece más allá de la línea de 22 ó la franquea, al objeto de retardar el puntapié o de interferir sobre el jugador que se dispone a patear, se concederá un puntapié de castigo en aplicación de la Regla 26 (3) (i)

     

Cuando el equipo atacante patea intencionadamente a lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto convirtiendo el balón en muerto, salvo en un puntapié a gol sin éxito, el equipo defensor podrá elegir entre un saque de 22 o una melé en el lugar donde el balón ha sido pateado. Este lugar no estará a menos de 5 m de la línea de lateral.

 


REGLA 16. PARADA DE VOLEA (MARK)

Un jugador hace una parada de volea cuando, estando en su zona de 22 m o en su zona de marca, coge claramente el balón directamente de un puntapié de un adversario, salvo de un saque de centro, y en el mismo instante exclama "mark". Una parada de volea se puede obtener incluso si el balón en su trayectoria toca los postes de gol o la barra transversal.

 

    Se concederá un puntapié franco por una parada de volea.

     

  1. El puntapié franco lo realizará el jugador que hace la parada de volea, a menos que se lesione por este motivo. Si el jugador no está en condiciones de realizar el puntapié antes de un minuto, se formará una melé en el punto de marca y su equipo se beneficiará de la introducción.

     

  2. Si la parada de volea se produce en la zona de marca, cualquier melé que pueda resultar se formará a 5 m de la línea de gol, sobre una línea que pase por el punto de la marca.

     

    Nota:

     

  1. En el caso de carga desleal contra el receptor de la parada de volea en el área de juego, después de que el árbitro haya pitado para concederla, se sancionará con un puntapié de castigo.

     

 


REGLA 17. ADELANTADO (KNOCK-ON) O PASE ADELANTADO

Se produce un adelantado cuando el balón se proyecta hacia la línea de balón muerto del adversario a raíz de que:

 

 
Se produce un pase adelantado cuando un jugador portador de balón lo lanza o pasa en dirección de la línea de balón muerto del adversario. Un lanzamiento de lateral no constituye un pase adelantado. Si el balón no se lanza o pasa hacia adelante, pero rebota hacia adelante después de tocar a un jugador o al suelo, no se considera pase adelantado.

 

    Nota:

     

  1. Un pase, proyección o adelantado no se consideran infracción a menos que infrinjan claramente la Regla. Si existe la mínima duda, el juego debe continuar.

     

El adelantado o el pase adelantado no deben ser intencionados.

Sanción

Puntapié de castigo en el punto de la falta, o en el punto que establece la Regla 14 sanción e). Puede concederse un ensayo de castigo.

Si el adelantado o el pase adelantado son involuntarios, se ordenará una melé en el punto de la falta; si se produce en un saque de lateral la melé será a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego, salvo:

 

 

    Nota:

     

  1. Si un jugador atacante hace un adelantado o un pase adelantado en el campo de juego, de forma que el balón penetra en la zona de marca, bien directamente o después de haber tocado a un defensor que no trataba, voluntariamente, de detenerlo, atraparlo o patearlo y allí:

     

    1. cualquier jugador de ambos equipos hace un tocado en tierra; o

       

    2. sale a lateral de marca o por la línea de balón muerto, se ordenará una melé en el lugar del adelantado o pase adelantado.

 


REGLA 18. PLACAJE. (TACKLE)

Se produce un placaje cuando un jugador portador del balón en el campo de juego es sujetado por uno o más adversarios de forma que, mientras está así sujeto, es derribado sobre el suelo o el balón entra en contacto con el suelo. Si el portador del balón está con una o ambas rodillas o sentado en el suelo, o encima de otro jugador que está en el suelo, es considerado como derribado en el suelo.

 

  1. Un jugador placado debe inmediatamente:

     

    • pasar el balón o
    • dejar el balón y levantarse o
    • alejarse del balón.

     

  2. Un jugador que placa y que cae al suelo junto a su adversario por acción del placaje, debe inmediatamente soltar al jugador placado y levantarse o alejarse del jugador placado y del balón. No debe jugar el balón hasta que se encuentre de pie.

     

  3. Después de un placaje, cualquier otro jugador debe estar de pie cuando juega el balón.

     

  4. Un jugador que cae al suelo para recoger el balón o con el balón en su posesión pero que no está placado, debe inmediatamente:

     

    • ponerse de pie con el balón o
    • pasar el balón o
    • dejar el balón y levantarse o alejarse del balón.

 

    Notas:

     

  1. El requerimiento de dejar el balón permite al jugador ponerlo en el suelo en cualquier dirección, o empujarlo sobre el suelo (no hacia adelante), siempre que la acción sea inmediata.

     

  2. No existe placaje si el portador del balón es levantado por un adversario de forma que ambos pies estén separados del suelo.

     

  3. Si un jugador placado no pasa o deja el balón inmediatamente y el árbitro tiene duda en cuanto a su responsabilidad en no jugarlo o pasarlo, deberá ordenar inmediatamente una melé.

     

  4. Si un placaje ocurre en tal posición que el jugador placado, mientras cumple con la Regla, es capaz de colocar el balón sobre o más allá de la línea de gol, puede hacerlo para conseguir un ensayo o hacer un anulado. En estas circunstancias un jugador contrario puede impedir el ensayo o el anulado arrebatando el balón al portador, pero no debe patearlo.

     

  5. Si se produce un placaje cerca de la línea de gol y el balón, liberado por el jugador placado, entra en la zona de marca, cualquier jugador de ambos equipos puede realizar un tocado en tierra sin necesidad de estar de pie en estas circunstancias.

     

  6. Puede existir peligro si un jugador placado no pasa, no deja o no se aleja del balón inmediatamente, o bien se lo impiden hacer. En estos casos el árbitro concederá, sin ninguna dilación, un puntapié de castigo.

     

  7. Se concederá la ventaja solamente si se produce inmediatamente.

     

Es ilegal para cualquier jugador:

 

  1. impedir al jugador placado pasar o dejar el balón, o levantarse o alejarse del balón después de que lo haya pasado o dejado,

     

  2. arrebatar el balón en posesión de un jugador placado o intentar cogerlo antes que lo haya dejado,

     

  3. mientras está caído en el suelo después de un placaje, jugar o interferir sobre el balón de cualquier forma o placar o intentar placar a un adversario portador del balón,

     

  4. caer voluntariamente sobre o por encima de un jugador caído en el suelo en posesión del balón,

     

  5. caer voluntariamente sobre o por encima de jugadores caidos en el suelo con el balón entre ellos o en su proximidad cercana,

     

  6. mientras está caído en el suelo, en proximidad cercana al balón, impedir a un adversario ganar la posesión del mismo.

     

    Nota:

     

  1. Proximidad cercana significa dentro del entorno de un metro.

     

Un jugador no debe caer sobre o por encima del balón cuando sale de una melé o de una melé espontanea ("ruck").

Sanción:

Puntapié de castigo en el punto de la falta.

Se puede conceder un ensayo si un jugador llega a la zona de marca adversaria debido a su propio impulso, incluso si está placado.

 


REGLA 19. JUGADOR CAIDO CON, SOBRE O CERCA DEL BALÓN

La normativa de esta Regla se han incorporado a la Regla 18.

 


REGLA 20. MELE (SCRUM)

    Una melé, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, está formada por jugadores de ambos equipos, agrupados de manera que permitan que el balón se lance al suelo entre ellos. No se puede formar a menos de 5 m de la línea de lateral o a menos de 5 m de la línea de marca.

    El jugador colocado en el centro de cada primera línea es el "talonador" y los jugadores que están a ambos lados son los "pilares".

    La línea mediana es una línea imaginaria trazada directamente sobre el suelo en la vertical de la línea formada por los hombros de las dos primeras líneas cuando están en contacto.

    Si el balón en una melé se encuentra sobre o más allá de la línea de marca, ha finalizado.

    Formación de la melé

     

  1. Un equipo no debe retrasar voluntariamente la formación de una melé. (P. F.)

     

  2. Toda melé se debe formar en el punto de la falta, o lo más cerca posible de este punto, dentro del campo de juego. Debe ser estática, con la línea mediana paralela a las líneas de gol hasta que el balón haya sido introducido.

    Antes de comenzar el contacto con el contrario, los jugadores de la primera línea deben estar agachados sin que sus cabezas y hombros estén más bajos que las caderas y a la distancia de un brazo de los hombros de sus adversarios.

    Por razones de seguridad las primeras líneas efectuarán el contacto siguiendo la secuencia de agacharse, marcarán una pausa y solamente entrarán en contacto cuando el árbitro ordene "entren". (P. F.)

    Notas:

    1. Cuando sea necesario la melé se desplazará del lugar de la infracción para que se forme en el campo de juego y los pies de todos los jugadores defensores de la melé esten en el campo de juego.

       

    2. Cuando el punto de la falta esté a menos de 5 m de la línea de lateral, la melé se formará a 5 m de dicha línea.

       

    3. Antes de formarse la melé el árbitro debe marcar con su pie el lugar de contacto de las primeras líneas.

       

    4. La posición de agachado es una postura normal que se consigue al doblar las rodillas lo suficiente para, con un paso, entrar en contacto con los contrarios sin embestirlos.

       

    Se considera juego peligroso cuando una primera línea forma a cierta distancia de sus adversarios y se precipita contra ellos. (P. C.)

    Nota:

     

    1. El árbitro no indicará a las primeras líneas que entren en contacto hasta que el balón esté en las manos del jugador que lo va a introducir y dispuesto a hacerlo inmediatamente. Esta indicación no es una orden, sino un aviso para que las primeras líneas entren en contacto cuando estén preparadas.

    Variación experimental:

    Se necesitan ocho jugadores de cada equipo para formar una melé. Mientras se desarrolla estos jugadores permanecerán agarrados hasta que la melé finalice. Cada primera línea estará formada permanentemente por tres jugadores. La cabeza de un jugador de la primera línea no estará colocada junto a la de un jugador de su mismo equipo. (P. C.)

    Excepción:

     

    1. cuando por cualquier razón un equipo tiene menos de 15 jugadores, el número de jugadores de cada equipo en la melé debe ser reducido de igual forma. La reducción no será tal que un equipo tenga menos de 5 jugadores en la melé.

       

    2. en el caso de melés simuladas se seguirán las indicaciones de la Regla 3 (12).

       

    Mientras se forma una melé:

     

    • los hombros de cada jugador de la primera línea no deben estar más bajos que sus caderas,

       

    • todos los jugadores de cada primera línea deben adoptar una postura normal,
    • los dos pies deben estar en el suelo sin cruzarse,

       

    • los talonadores deben estar en posición de talonar,

       

    • ningún pie del talonador debe estar delante de los pies de sus pilares. (P. F.)

       

    Mientras tiene lugar una melé, los jugadores de cada primera línea deben cargar su peso firmemente sobre un pie como mínimo, estar en posición de empuje eficaz y con los hombros no más bajos que las caderas. (P. F.)

     

      Notas

       

    1. La prohibición de cruzar los pies a los jugadores de la primera línea, se aplicará únicamente a cada jugador considerado aisladamente, pero los pies de todos los jugadores de la primera línea deben estar en tal posición que permitan un empuje eficaz.

       

    2. La posición de talonar es aquélla en la que el talonador tiene ambos pies sobre el suelo cargando firmemente su peso sobre un pie y en posición de talonar o golpear el balón.

       

    3. Un jugador situado en el lateral de la melé, 2ª o 3ª línea, puede entrar formando ángulo a condición de que esté agarrado correctamente a un compañero. Si se desplaza hacia el exterior cuando el balón sale por detrás de su melé, impidiendo así a un adversario avanzar a lo largo de ella, será sancionado con un puntapié de castigo.

       

    4. Cuando se hunde la melé, el árbitro debe pitar inmediatamente para que los jugadores no sigan empujando. También debe pitar inmediatamente si algún jugador es levantado de forma que sus pies no toquen el suelo o si es empujado hacia arriba fuera de la melé.

       

    5. La melé termina:

       

      • cuando el balón en la melé toca o cruza la línea de marca,

         

      • cuando el balón sale de la melé

         

      • cuando en la melé, un jugador cuyos pies son los últimos en esa melé, tiene el balón en sus pies, se suelta y coge el balón.

         

    Posiciones de los jugadores

    1. Los jugadores de cada primera línea se agarrarán de forma firme y continuada mientras se forma la melé, mientras el balón se pone en juego y permanece dentro de ella. (P. C.)

       

    2. El talonador debe agarrarse a sus pilares por encima o por debajo de sus brazos, pero en ambos casos debe rodear firmemente sus cuerpos al nivel o por debajo de las axilas. Los pilares deben sujetar al talonador de la misma forma. El talonador no debe estar agarrado de tal forma que sus pies no soporten ningún peso. (P. C.)

       

    3. El pilar exterior debe adoptar una de estas posturas:

       

      1. sujetarse a su adversario directo pasando su brazo izquierdo por debajo del brazo derecho de aquél, o

         

      2. colocar su mano o su antebrazo izquierdo sobre su muslo izquierdo.

         

      El pilar interior debe sujetarse con su brazo derecho por fuera de la parte superior del brazo izquierdo de su adversario directo. Puede agarrar la camiseta de su oponente con la mano derecha, pero solamente para mantenerse él mismo y la melé estabilizados, no debiendo tirar de ella hacia abajo. (P. C.)

       

    4. Todos los jugadores de la melé, que no sean de la primera línea, deberán estar sujetos por lo menos con un brazo y la mano al cuerpo de otro jugador de su mismo equipo. (P. F.)

       

    5. Ningún jugador exterior distinto del pilar, puede sujetar a un adversario con su brazo exterior. (P. F.)

       

      Nota:

       

    1. Al pilar exterior le está permitido en el transcurso de la melé cambiar la posición de su brazo izquierdo de acuerdo con la Regla 20 (6) c).

       

    Introducción del balón

    Cuando se produce una infracción, el equipo no responsable pondrá el balón en juego. En otras circunstancias, salvo disposición contraria, el balón será puesto en juego por el equipo que progresaba en el momento de la detención del juego y si ninguno lo hacía, por el equipo atacante.

    El balón debe ser introducido sin retraso tan pronto como las dos primeras líneas estén en contacto. Un equipo debe introducir el balón cuando se le ordena hacerlo y por el lado elegido en principio. (P. F.)

     

      Notas:

       

    1. Por motivos de seguridad, el árbitro tiene autoridad para retrasar la introducción del balón si un jugador de la primera línea no ha podido colocar correctamente la cabeza pero, no obstante, debe asegurarse de que no hay retraso.

       

    2. Se concederá un puntapié franco si el árbitro está convencido de que el retraso por parte de un equipo en la introducción del balón es voluntario y perjudica al adversario. El jugador que introduce el balón debe:

       

      1. colocarse a un metro de la melé y a la misma distancia de las dos primeras líneas; (P. F.)

         

      2. sujetar el balón con ambas manos entre las dos primeras líneas y a media altura entre sus rodillas y sus tobillos; (P. F.)

         

      3. desde esta posición introducirá el balón:

         

        • sin ningún retraso, "finta" o movimiento hacia atrás; es decir, con un solo movimiento hacia adelante, y

           

        • de un movimiento rápido sobre la línea mediana de tal forma que toque el suelo, por primera vez, inmediatamente más allá de los hombros del pilar más próximo. (P. F.)

           

    El juego en la melé empieza cuando el balón sale de las manos del jugador que lo pone en juego.

    Si el balón vuelve a salir por cualquier extremo del túnel deberá introducirse de nuevo, a menos que se conceda un puntapié franco o un puntapié de castigo. Si el balón sale por otro lugar que los extremos del túnel, y no se ha concedido un puntapié de castigo o puntapié franco, el juego debe continuar.

    Nota:

     

    1. La ventaja se aplica desde que el balón se ha introducido en la melé y se ha jugado.

       

    Prohibiciones de los jugadores de la primera línea

    Todos los jugadores de la primera línea deben colocar sus pies de manera que permitan un túnel claro. Ningún jugador debe impedir que el balón entre en la melé o toque el suelo en el punto debido. (P. F.)

    Ningún jugador de la primera línea puede elevar o avanzar un pie hasta que el balón salga de las manos del jugador que lo introduce en la melé. (P. F.)

    Nota:

     

    1. Hasta el momento en que les esté permitido levantarlos o avanzarlos, los pies deben mantener una posición normal.

       

    Cuando el balón toca el suelo, cualquier jugador de la primera línea puede servirse de cualquiera de sus pies para intentar obtenerlo. No debe, deliberadamente, en ningún momento durante la melé:

     

    1. levantar simultáneamente ambos pies del suelo, o (P. C.)

       

    2. adoptar una posición o ejercer una acción tal como girarse o agachar el cuerpo o tirar de la vestimenta de un adversario, susceptibles de provocar el hundimiento de la melé, o (P. C.)

       

    3. levantar a un contrario del suelo o empujarle hacia arriba fuera de la melé, o (P. C.)

       

    4. patear el balón fuera del túnel en la dirección en que se ha introducido. (P. F.)

       

    Nota:

     

    1. La prohibición de un jugador de la primera línea de levantar ambos pies del suelo al mismo tiempo o de golpear el balón con ambos a la vez, se aplica durante toda la duración de la melé y no solamente durante la introducción.

       

    2. Los árbitros deben ser estrictos en los casos en que el balón es pateado voluntariamente fuera del pasillo. Cuando tal rechazo se repite, debe considerarse como voluntario.

       

    3. Cuando el árbitro ordena la repetición de la introducción del balón debe efectuarse por un jugador del equipo que lo había hecho en primer lugar.

       

    4. Si el balón va a salir por el otro extremo del túnel y el primera línea más alejado avanza un pie para que el balón pase por detrás, se debe introducir de nuevo, a menos que se juegue reglamentariamente (por ejemplo, tocado) por un jugador de la primera línea.

       

    Prohibiciones de los jugadores

    Un jugador que no forma parte de la primera línea no debe jugar el balón mientras este se encuentre en el túnel. (P. F.)

    Ningún jugador debe:

     

    1. volver a meter el balón en la melé cuando este ha salido, o (P. F.)

       

    2. jugar el balón con la mano salvo para marcar un ensayo o hacer un anulado cuando el balón, dentro de la melé, toca o cruza la línea de gol, o (P. C.)

       

    3. coger el balón en la melé con las manos o entre las piernas, o (P. C.)

       

    4. derrumbar voluntariamente la melé, o (P. C.)

       

    5. caerse o arrodillarse voluntariamente en la melé, o (P. C.)

       

    6. intentar ganar el balón en la melé con cualquier parte del cuerpo excepto el pie o la parte inferior de la pierna (debajo de la rodilla). (P. F.)

       

    Nota:

     

    1. Los árbitros deben ser estrictos en sancionar los hundimientos voluntarios de la melé, de acuerdo con las Reglas 20 (16) d) y 26 (3) h).

       

  3. a)El jugador que introduce el balón y su adversario directo, no deben patearlo mientras esté dentro de la melé. (P. F.)

    b) Ninguno de los jugadores citados en a) puede realizar acción alguna que haga suponer a los adversarios que el balón ha salido, si aún está dentro de la melé. (P. F.)

    Una melé no debe girar más allá de una posición en que la línea mediana sea paralela a la línea de lateral. Si así ocurriera, la melé se formará de nuevo en el punto en que se detenga el juego y el balón será introducido por el equipo que lo había ganado o, en otro caso, por el equipo que lo introdujo anteriormente.

    Notas:

     

    1. Si un jugador comete infracciones de forma reiterada, debe ser sancionado según la Regla 26 (2).

       

    Sanción:

     

    1. Por una infracción a los apartados (1), (2), (5), (6) d) y e), (8), (9), (12), (13),(14) d), (15), (16) a) y f) y (17) a) y b): puntapié franco en el punto de la falta.

       

    2. Por una infracción a los apartados (3), (4), (6) a) b) y c), (14) a) b ) y c) ó (16) b) c) d) y e): puntapié de castigo en el punto de la falta.

       

    3. Para lo relativo al fuera de juego en la melé, ver Regla 24 B.

       


REGLA 21. MELÉ ESPONTANEA ("RUCK")

    Una melé espontanea ("ruck"), que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando el balón está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo, de pie y en contacto físico, se agrupan alrededor del balón que se encuentra entre ellos.

    Si el balón en una melé espontanea ("ruck") se encuentra sobre o más allá de la línea de marca, el "ruck" ha finalizado.

    "Rucking" es la acción de un jugador que en el "ruck" utiliza sus pies para extraer o retener el balón sin infringir la Regla 26.

     

  1. Un jugador que se une a una melé espontanea ("ruck") no debe tener la cabeza y los hombros más bajos que las caderas y agarrarse, al menos con un brazo, alrededor del cuerpo de un jugador de su equipo que forme parte del ruck.

    Sanción:

    Puntapié franco en el punto de la falta.

    Nota:

     

    1. Colocar una mano sobre otro jugador no es agarrarse. El hecho de agarrarse supone la utilización de todo el brazo, desde la mano al hombro.

       

  2. Ningún jugador debe:

     

    1. vollver a introducir el balón en el "ruck" cuando ha salido, o

       

    2. realizar cualquier acción, mientras el balón está en el "ruck", que haga suponer a los adversarios que el balón ha salido del "ruck", o

       

    3. jugar el balón con la mano en el "ruck", salvo para marcar un ensayo o hacer un anulado.

       

    4. coger el balón con las manos o entre las piernas en el "ruck", o

       

    5. provocar voluntariamente el hundimiento del "ruck", o

       

    6. saltar sobre otros jugadores participantes en el "ruck", o

       

    7. caerse o arrodillarse voluntariamente en el "ruck", o

       

    8. mientras está caído en el suelo, interferir sobre el balón que se encuentra dentro o saliendo del "ruck". Debe hacer todo lo posible para alejarse del balón.

      Sanción:

      Puntapié franco en el punto de la falta para los apartados a) y b).
      Puntapié de castigo en el punto de la falta para los apartados c) a h).

    Nota:

     

    1. La seguridad de los jugadores es de primordial importancia debiendo realizar el "ruck" sobre el balón y no sobre los jugadores caidos en el suelo. Cuando realizan el "rucking" intentarán atravesar a los jugadores caidos en el suelo y no podrán pisarlos intencionadamente. Los jugadores deben realizar esta acción en proximidad con el balón .

       

  3. Cuando el balón en un "ruck" es injugable se ordenará una melé con introducción del equipo que progresaba inmediatamente antes de la detención del juego. Cuando ningún equipo progresaba, o el árbitro no puede determinar quién lo hacía, la introducción corresponderá al equipo que progresaba inmediatamente antes de la formación del "ruck", y si nadie lo hacía, al equipo atacante.

    Nota:

     

    1. Antes de pitar para decretar una melé el árbitro debe conceder un tiempo razonable para que el balón salga del "ruck", sobre todo si uno de los equipos estaba progresando. Si el "ruck" se para, o en opinión del árbitro el balón no tiene probabilidad de salir sin excesivo retraso, ordenará una melé.

       

    Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24 C.Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24 C.Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24 C.

     


REGLA 22. MAUL

Un maul, que sólo puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando uno o más jugadores de cada equipo, de pie y en contacto físico, se agrupan alrededor de un jugador en posesión del balón.

Un maul termina cuando el balón cae al suelo, o cuando el balón o el jugador que lo lleva se desprenden del maul, o cuando se ordena una melé.

 

Si el balón en un maul se encuentra sobre o más allá de la línea de marca, el maul ha finalizado.

Un jugador que se una a un maul no debe tener la cabeza y los hombros más bajos que las caderas.

Sanción: Puntapié franco en el punto de la falta.

Ningún jugador debe:

 

  1. saltar sobre otros jugadores participantes en el maul, o

     

  2. provocar voluntariamente el hundimiento del maul, o

     

  3. intentar arrastrar a un adversario fuera del maul.

    Sanción: Puntapié de castigo en el punto de la falta

     

  4. realizar cualquier acción, mientras el balón está en el maul, que haga suponer a los adversarios que el balón ha salido del maul.

    Sanción: Puntapié franco en el lugar de la infracción

     

Para que un jugador sea considerado en contacto físico debe estar incorporado o agarrado al maul; no está en contacto si está colocado al lado del maul.

 

  1. Cuando un maul se mantiene estacionario o el balón es injugable, se ordenará una melé con introducción del equipo que NO lo poseía al inicio del maul. Si el árbitro tuviera duda para determinar qué equipo lo poseía, introducirá el equipo que progresaba antes de la detención del juego o por el equipo atacante si ninguno progresaba.

     

  2. Si un jugador coge el balón que proviene directamente de un puntapié de un adversario, excepto de saque de centro o de 22, e inmediatamente es sujetado por un contrario de modo que se forma un maul y este se hace estacionario o el balón es injugable, el equipo del receptor se beneficiará de la introducción en la consiguiente melé.

     

Notas:

 

  1. Directamente de puntapié implica que el balón es cogido sin salir del campo o sin tocar o ser tocado en el aire por otro jugador.

     

  2. Cuando el maul se mantiene estacionario, pero el balón se está moviendo y el árbitro puede verlo, permitirá un tiempo razonable para que salga el balón, pero no permitirá que el maul inicie un nuevo avance. Cuando el balón es injugable no permitirá que se prolongue la lucha por su posesión y ordenará una melé.

     

  3. Si durante un maul el portador cae al suelo, incluyendo estar sobre una o ambas rodillas o sentado en el suelo, se ordenará una melé, a menos que el balón esté inmediatamente disponible para la continuación del juego.

Para lo relativo al fuera de juego sobre "maul", ver la Regla 24C.

 


REGLA 23. LATERAL (LINE-OUT)

Salida a lateral

 

  1. El balón está en lateral:

     

    • cuando no lo lleva ningún jugador y toca una línea de lateral, o el suelo, o a una persona, o un objeto, sobre o más allá de esta línea, o

       

    • cuando lo lleva un jugador y el balón o el jugador tocan una línea de lateral, o el suelo más allá de esta línea.

       

  2. Si el balón no está en lateral y no ha cruzado el plano vertical de la línea de lateral, un jugador que se encuentre en el lateral puede patear el balón o impulsarlo con la mano, pero no cogerlo.

     

  3. Se considera que el balón ha salido directamente a lateral si, tras un puntapié, sale a lateral sin tocar el área de juego o sin tocar o ser tocado en su trayectoria por un jugador o el árbitro

     

      Notas:

       

    1.  
      1. Si el balón es pateado directamente a lateral procedente de saque de centro y el equipo adversario elige aceptar el puntapié, el alineamiento se formará:

         

        • en la línea de centro, o

           

        • donde el balón sale a lateral si este punto está más próximo a la línea de marca del pateador.

         

      2. Si el balón es pateado directamente a lateral procedente de saque de 22 y el equipo adversario decide aceptar el puntapié, el alineamiento se formará en el punto por donde haya salido el balón.

       

    2. Sobre, o más allá de la línea de lateral o lateral de marca, se refiere a todas las superficies, excepto la superficie de juego.

       

    3. NO hay lateral o lateral de marca cuando un jugador con ambos pies en el área de juego coge el balón, incluso si antes de cogerlo ha cruzado la línea de lateral o de lateral de marca. Dicho jugador puede desviar o palmear el balón hacia el área de juego siempre que no lo propulse hacia adelante. Si un jugador salta y coge el balón, sus pies deben caer en el área de juego.

     

    Puesta en juego del lateral

    La línea de puesta en juego es una línea imaginaria del campo de juego, perpendicular a la línea de lateral y que pasa por el punto por donde el balón debe ser lanzado.

     

     

    Formación del alineamiento

     

    1. El alineamiento lo componen un mínimo de dos jugadores de cada equipo alineados en dos líneas paralelas a la línea de puesta en juego, dispuestos para que el balón sea lanzado entre ellos. El equipo que lanza el balón determina el número máximo de jugadores que cada equipo puede alinear. Dichos jugadores estan "en el alineamiento", con reserva de lo que se dice más abajo. (P. F )

       

        Nota:

         

      1. Antes de iniciarse la puesta en juego, se debe otorgar un puntapié franco por faltas cometidas en la formación del alineamiento, como el retraso voluntario o no alinear dos jugadores como mínimo.

         

    2. Cada equipo debe alinearse a medio metro de la línea de puesto en juego, para dejar un pasillo de un metro entre las dos líneas de jugadores. (P. F.)

       

        Nota:

         

      1. La distancia de un metro en el pasillo es la separación entre los hombros de los jugadores en posición erguida.

         

    3. El alineamiento se extiende a partir de los 5 m desde la línea de lateral donde el balón es lanzado, hasta una posición a 15 m desde dicha línea. (P. F.)

       

    4. Todo jugador de cualquier equipo que esté más allá de los 15 m de la línea de lateral cuando comienza la puesta en juego, no forma parte del alineamiento. (P. F.)

       

        Nota:

         

      1. Si en un alineamiento el equipo que lanza el balón coloca menos jugadores de lo normal, se debe dar oportunidad a los adversarios para que formen adecuadamente. Los jugadores oponentes que se retiren deben hacerlo directamente y sin demora hacia la línea de 10 m detrás de la línea de puesta en juego. Los que se retrasen deben ser penalizados. Cuando termina el lateral los jugadores que se están retirando pueden reincorporarse al juego aunque no hayan alcanzado la línea de 10 m.

         

    Lanzamiento del balón

  4. Cuando el balón está en lateral el punto de su lanzamiento se determina como sigue:

     

    1. Si el balón sale a lateral por un puntapié de castigo o por un puntapié concedido dentro de los 22 m del pateador, incluyendo el puntapié franco, en el punto donde el balón toca o cruza la línea de lateral, excepto en los casos donde se disponga de forma distinta.

       

    2. Si el jugador recibe el balón fuera de su línea de 22 m y se repliega detrás de ella antes de patear, y en los demás casos en que el balón es pateado directamente a lateral, si ha sido pateado de forma distinta a lo indicado en el párrafo a), frente al punto donde el balón se ha pateado o donde toca o cruza la línea de lateral, si el punto está más próximo a la línea de marca del pateador.

       

    3. Si se efectúa un "lanzamiento rápido", desde cualquier punto situado entre el lugar donde el balón salió a lateral y la línea de marca del equipo que lanza el balón.

       

    4. En los demás casos el lanzamiento se realizará en el lugar donde el balón toca o cruza la línea de lateral.

       

  5. (a)Si se patea a lateral un puntapié de castigo, el balón será lanzado por el equipo que ha pateado el balón.

    (b)En los demás casos, el balón debe ser lanzado por un adversario del jugador que lo ha tocado en último lugar o que lo llevaba antes de su salida a lateral.

    (c)En caso de duda sobre qué equipo debe lanzar el balón, lo hará el equipo atacante.

     

  6. El balón puede ser puesto en juego en un alineamiento normalmente formado o en un lanzamiento rápido, el cual sólo puede realizarse si el alineamiento no está formado.

     

  7. En un alineamiento formado el jugador que lanza el balón debe:

     

    • no poner ninguna parte de sus pies en el campo de juego,

       

    • lanzar el balón en el lugar indicado en (5) de manera que en primer lugar toque el suelo, o toque o sea tocado por un jugador a 5 m por lo menos de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego;

      de no ser así el equipo contrario podrá elegir entre lanzar el balón o una melé a 15 m de la línea de lateral.

       

  8. (a)En un lanzamiento rápido se debe utilizar el mismo balón que salió a lateral y sólo debe tocarlo el jugador que lo lanza; si no es así el balón será lanzado como se indica en (5) por el mismo equipo.

    (b)En un lanzamiento rápido el balón debe ir recto a lo largo de la línea de puesta en juego de forma que primero toque el suelo o toque o sea tocado por un jugador al menos a 5 m de la línea de lateral; si no es así el equipo contrario podrá elegir entre lanzar el balón o una melé a 15 m de la línea de lateral frente al lugar del lanzamiento rápido.

    (c)En un lanzamiento rápido un jugador no debe impedir que el balón sea lanzado a 5 m.(P. F.)

     

  9. Si en la segunda ocasión el balón no se lanza correctamente, se formará una melé e introducirá el equipo que realizó el lanzamiento la primera vez.

     

      Nota:

       

    1. Si un jugador voluntaria o repetidamente no lanza el balón recto, se concederá un puntapié de castigo. Si en un alineamiento formado un jugador demora o amaga el lanzamiento del balón, será sancionado con puntapié franco.

       

    Principio y fin del lateral

  10. El lateral comienza cuando el balón sale de las manos del jugador que lo lanza.

     

  11. El lateral termina cuando:

     

    • se forma un "ruck" o un maul y todos los pies de los jugadores del ruck o del maul sobrepasan la línea de puesta en juego; o

       

    • un jugador portador del balón sale del alineamiento, o

       

    • el balón se pasa, golpea o patea fuera del alineamiento, o

       

    • el balón se lanza más allá de la posición de 15 m de la línea de lateral, o

       

    • el balón es injugable.

       

    Notas:

     

    1. Si un jugador participante en el alineamiento entrega el balón con la mano a otro jugador que esté haciendo un movimiento de "peel-off'; el lateral finaliza cuando el segundo jugador recibe el balón.

       

    2. Cuando el balón se pasa o se palmea fuera del alineamiento, el lateral finaliza. Los jugadores que se encuentran delante del compañero que ha recibido el balón procedente del alineamiento están en fuera de juego, pero no serán penalizados según la regla 24 A a menos que jueguen el balón u obstruyan a un contrario de cualquier forma.

       

    3. Un "ruck" o un maul no se ha desplazado de la línea de puesta en juego hasta que todos los pies de los jugadores que lo forman hayan sobrepasado dicha línea.

    Peeling-off

     

    Se produce "peeling-off" cuando un jugador (o jugadores) abandona su posición en el alineamiento con la finalidad de coger un balón que es pasado o palmeado por un compañero del alineamiento.

     

  12. Si el balón sale a lateral, los jugadores que se aproximan a la línea de puesta en juego, se presume siempre que lo hacen con la intención de formar en el alineamiento. Salvo en un movimiento de "peel-off", estos jugadores no deben abandonar la línea de puesta en juego, o el alineamiento cuando está formado, hasta que haya finalizado. Un jugador no debe comenzar un movimiento de peel-off antes de que el balón haya salido de las manos del lanzador. (P. F.)

    Excepción:

    En el caso de un lanzamiento rápido un jugador puede venir hacia la línea de puesta en juego y retirarse de esa posición sin ser penalizado.

     

  13. En un "peeling-off", el jugador debe desplazarse paralelamente y a ras del alineamiento. (P. F.)

    Prohibiciones de los jugadores en el alineamiento

  14. Variación experimental

    Cuando tiene lugar una puesta en juego, cualquier jugador del alineamiento NO DEBE:

     

    1. estar en fuera de juego (P. C.) , o

       

    2. servirse de un adversario como apoyo para permitirle saltar hacia el balón (P. C.), o

       

    3. retener, empujar, cargar con el hombro, obstruir o agarrar a un adversario que no lleva el balón (P. C.), o

       

    4. cargar a un adversario salvo para placarle o para jugar el balón (P. C.), o

       

    5. servirse de un jugador de su equipo como apoyo para permitirle saltar hacia el balón (P. F.), o

       

    6. levantar a un jugador de su equipo (P. F.), o

       

    7. ayudar en el salto a un jugador de su equipo antes de que dicho jugador haya saltado hacia el balón (P. F.), o

       

    8. colocarse a menos de 5 m de la línea de lateral o impedir que el balón sea lanzado a 5 m. (P. F.)

       

    Notas:

     

    1. La Regla 23B (8) no es una alternativa a la Regla 23 B (15) h). La primera es una obligación del lanzador, la segunda es una obligación para el receptor. Si un jugador impide que el balón alcance 5 m debe ser penalizado siempre con puntapié franco.

       

    2. Cualquier movimiento de un jugador más allá de los 15 m de la línea de lateral debe ser únicamente con el objeto de coger o saltar para coger el balón. Este jugador puede desplazarse solamente cuando el balón salga de las manos del lanzador.

       

    3. El jugador que actúe de medio melé no puede permanecer o moverse más allá de los 15 m de la línea de lateral antes de que el balón haya rebasado dicha posición, a menos que lo haga para anticiparse a un lanzamiento largo, pero sólo si cumple las condiciones de la nota (xii).

       

    4. Cualquier infracción cometida desde la formación del alineamiento hasta el comienzo de la puesta en juego se sancionará según lo indicado en la Regla 26 (3) e).

     

  15. Variación experimental

    Un jugador que salta para coger o palmear el balón debe hacerlo con ambas manos o con el brazo interior. Sin embargo si tiene ambas manos por encima de su cabeza le está permitido utilizar cualquiera de ellas para jugar el balón. (P. F.)

     

  16. Salvo cuando se salta para coger el balón o en un movimiento de "peel-off", debe mantenerse un pasillo de un metro entre las dos líneas de jugadores hasta que el balón haya tocado o haya sido tocado por un jugador o haya tocado el suelo. (P. F.)

    Nota:

     

    1. El acto de saltar hacia el balón puede incluir uno o varios pasos en cualquier dirección, siempre que se realicen como ayuda para saltar, pero sin cruzar la línea de puesta en juego.

       

  17. Un jugador del alineamiento puede situarse en el espacio comprendido entre la línea del lateral y la de 5 m sólamente cuando el balón le ha rebasado; si lo hace no debe desplazarse hacia su línea de marca antes de que el lateral haya finalizado, salvo en un movimiento de peel-off. (P. F.)

     

  18. Hasta que el lateral finalice ningún jugador puede moverse más allá de la posición de 15 m de la línea de lateral, excepto en el caso autorizado en que el balón es lanzado más allá de esa posición, conforme con la excepción indicada en la regla 24D(1)c). (P. C.)

    Notas:

     

    1. Si el balón en un lateral es injugable por una causa que no lleve consigo una penalización, se ordenará una melé.

       

  19. Un jugador participante en el lateral, tal como se define en la Regla 24 D, puede lanzarse por un hueco del alineamiento y hacerse con el balón a condición de que no cargue ni obstruya a un adversario del alineamiento. (P. C.)

    Prohibiciones de los jugadores que no forman parte del alineamiento

  20. Los jugadores de ambos equipos que no forman parte del alineamiento no pueden avanzar hacia la línea de puesta en juego para hacerse con el balón cuando es lanzado, salvo en el caso de un lanzamiento largo. (P. C. en la línea de fuera de juego).

    Sanción:

     

    1. Por infracción a los apartados (1); (2); (3); (4); (9) c); (13); (14); (15) e), f), g) y h); (16); (17); ó (18): puntapié franco a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego.

       

    2. Por infracción a los apartados (15) a), b), c) o d); (19) o (20): puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego.

       

    3. Por infracción al apartado (21): puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego del equipo infractor (tal y como se define esta línea en la Regla 24D), frente al punto de la falta, sin que éste pueda estar a menos de 15 m de la línea de lateral.

       

    Emplazamiento de la melé

    Toda melé elegida u ordenada en el marco de la presente Regla, o como consecuencia de cualquier infracción en el lateral, se formará a 15 m de la línea lateral, sobre la línea de puesta en juego.

    Nota: (xvii)Si un jugador comete faltas repetidas, debe ser sancionado según la Regla 26 (2).

    Para lo referente al fuera de juego en el lateral, ver la Regla 24 D.

     


    1. REGLA 24. FUERA DE JUEGO

        Fuera de juego significa que un jugador está colocado en tal posición que no puede participar en el juego y puede ser sancionado.

        En el juego general (juego abierto), un jugador está en posición de fuera de juego si está delante del balón cuando ha sido jugado, en último lugar, por cualquier jugador de su equipo.

        En el juego de melé, "ruck", maul o lateral, un jugador está fuera de juego si permanece o avanza delante de la línea o del lugar definido en los apartados correspondientes de la presente Regla, o infringe de cualquier otra forma sus disposiciones.

         

      1. Fuera de juego en el juego general (juego abierto)

         

        1. Un jugador está fuera de juego si el balón ha sido:

           

          • pateado, o

             

          • tocado, o

             

          • es llevado por un compañero situado detrás de él.

             

        2. El hecho de estar en posición de fuera de juego no es sancionable, a menos que:

           

          1. el jugador juegue el balón u obstruya a un adversario, o

             

          2. estando a menos de 10 m de un adversario que espera jugar el balón o del lugar donde cae el balón, no se retira sin dilación y sin interferir al adversario, o

             

          3. en cualquier otra situación, se acerca al adversario que espera jugar el balón o al punto de caida del balón, antes de ser puesto en juego.

             

        Excepciones:

         

        1. Cuando un jugador en fuera de juego no puede evitar que le toque el balón o el jugador que lo lleva, está "fuera de juego accidentalmente". El juego podrá continuar a menos que el equipo infractor obtenga ventaja, en cuyo caso se formará una melé en ese punto.

           

        2. Un jugador que recibe involuntariamente un pase adelantado no está en fuera de juego.

           

        Sanción:

        Puntapié de castigo en el punto de la falta o, a elección del equipo no infractor, melé en el punto donde el balón fue jugado en último lugar por el equipo infractor. Si el punto está en la zona de marca, el puntapié de castigo, o la melé elegida en su lugar, se señalarán a 5 m de la línea de marca, sobre una línea que pase él.

        Si más de un jugador infringen el apartado (2) c), el lugar de la falta será el del jugador en fuera de juego más próximo al que espera jugar el balón o al lugar donde cae el balón.

        Notas:

         

        1. No se concederá inmediatamente una sanción por fuera de juego si el equipo no infractor obtiene ventaja o parece que la puede obtener; pero si no consigue la ventaja que se supuso, debe concederse la sanción incluso si es preciso retroceder hasta el lugar de la falta.

           

        2. Cuando un jugador comete un adelantado y un compañero en fuera de juego juega el balón, no se debe señalar fuera de juego a menos que esta acción prive al equipo contrario de una ventaja.

           

        3. Un jugador puede estar en fuera de juego en su propia zona de marca.

           

        4. Si un jugador pasa el balón con la mano a un compañero situado delante de él, este se encuentra en fuera de juego. Se señalará una melé por fuera de juego accidental a menos que se considere que el jugador estaba voluntariamente en fuera de juego, en cuyo caso se concederá puntapié de castigo.

           

        5. El árbitro pitará inmediatamente si un jugador en fuera de juego, que no puede ser puesto en juego, carga contra un contrario que espera jugar el balón a menos de 10 m. El retraso en pitar puede ser peligroso para el receptor.

          Cuando no hay ningún contrario esperando jugar el balón pero llega uno al punto de caida, un jugador en fuera de juego que está cerca de dicho adversario no debe obstruirle ni interferirle de cualquier forma antes de ser puesto en juego.

           

        6. Si un jugador atacante patea el balón que es fallado en su recogida por un adversario y después es jugado por otro atacante situado a menos de 10 m de ese contrario, se debe otorgar puntapié de castigo.
        7. Si un jugador atacante patea el balón que es "cargado" por un adversario, y otro atacante a menos de 10 m de ese oponente juega el balón, el juego debe continuar. El oponente no estaba "esperando jugar el balón" y el segundo atacante está en juego según la Regla 25 (2).

           

        8. La Regla 24A(2)b) y c) se aplica también cuando el balón choca en un poste de gol o la barra transversal. Los jugadores en fuera de juego no deben acercarse o permanecer a menos de 10 m de un adversario que espera jugar el balón o del lugar donde cae el balón.

         

      2. Fuera de juego en la melé

        La expresión "línea de fuera de juego" es una línea paralela a las líneas de marca, que pasa por el último pie de los jugadores de su equipo que forman la melé.

        Mientras se forma o desarrolla una melé:

         

        1. Un jugador está fuera de juego si:

           

          1. se une a la melé por el lado del adversario, o

             

          2. no formando parte de la melé, ni siendo el jugador de uno u otro equipo encargado de introducir el balón,

             

            • no se retira detrás de la línea de fuera de juego, o detrás de su propia línea de marca si está más cerca, o

               

            • coloca uno de sus pies delante de su línea de fuera de juego mientras el balón está en la melé.

               

        2. Un jugador está en fuera de juego si:

           

          1. Siendo el medio melé del equipo que ha ganado el balón, coloca ambos pies delante del balón cuando éste se encuentra dentro de la melé.

             

          2. Siendo el adversario del medio melé del equipo que ha ganado el balón, coloca cualquier pie delante del balón cuando éste se encuentra dentro de la melé.

             

        3. El adversario directo del jugador que introduce el balón está en fuera de juego si se sitúa o se desplaza al lado contrario de la introducción, por delante de la línea de fuera de juego.

          Sanción:

          Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego.

          Notas:

           

            Cuando se forma una melé, los jugadores deben retirarse sin demora detrás de la línea de fuera de juego. Debe castigarse a los que tarden en hacerlo.

            Cualquier jugador puede ser el encargado de introducir el balón o situarse como medio melé cuando el adversario lo introduce; pero ese jugador es, en esa melé, el único que se beneficia de la Regla 24 B (2).

             

      3. Fuera de juego en el "ruck" o en el maul

        La expresión "línea de fuera de juego" es una línea paralela a las líneas de marca que pasa por el último pie de los jugadores de su equipo que participan en el "ruck" o en el maul.

        "Ruck" o maul formados fuera del lateral

        Mientras se desarrolla un "ruck" o un maul (incluso si son continuación de un lateral), un jugador está fuera de juego si:

         

        1. se une por el lado del adversario, o

           

        2. se une por delante del último jugador de su equipo, o

           

        3. no se une ni se retira sin dilación detrás de la línea de fuera de juego, o

           

        4. se desliga del "ruck" o abandona el maul y no se retira inmediatamente detrás de la línea de fuera de juego o, una vez que está en juego, vuelve a incorporarse a ellos por delante del último jugador de su equipo del maul o "ruck", o

           

        5. adelanta uno de sus pies más allá de la línea de fuera de juego sin incorporarse al ruck o al maul.

           

        Sanción:

        Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego.

        "Ruck" o maul formados en el lateral

        La expresión "participante en el lateral" tiene el mismo significado que en la Sección D de esta Regla. El jugador que participa en el lateral no está obligado a incorporarse ni a permanecer en el ruck o en el maul, y si no se encuentra en ellos continúa participando en el lateral hasta que éste haya finalizado.

        Mientras se desarrolla un lateral y tiene lugar un "ruck" o un maul, un jugador se encuentra en fuera de juego si:

         

        1. se une por el lado del adversario, o

           

        2. se une delante del último compañero, o

           

        3. participando en el lateral, pero no tomando parte en el "ruck" o el maul, no se retira y permanece delante de la línea de fuera de juego definida en sección C, o

           

        Sanción:

        Puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral, sobre la línea de puesta en juego, para a), b) y c).

        d) no participando en el lateral, permanece o avanza un pie delante de la línea de fuera de juego definida en el apartado D.

        Sanción:

        Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego del equipo infractor (definida en el apartado D de la presente regla), frente al punto de falta, aunque en ningún caso a menos de 15 m de la línea de lateral.

        Nota: (xi) Cuando termina el lateral pero todavía está en juego un "ruck" o un maul, un jugador está en fuera de juego si infringe el apartado (1) de la Regla 24 C.

         

      4. Fuera de juego durante el lateral

        La expresión "participante en el lateral" se aplica exclusivamente a los jugadores siguientes:

         

        • los jugadores que se encuentran en el alineamiento, y

           

        • el jugador que lanza el balón, y

           

        • su adversario directo con opción de lanzar el balón, y

           

        • otro jugador de cada equipo, que se sitúa para recibir el balón cuando es pasado o palmeado hacia atrás desde el alineamiento.

           

        Los demás jugadores no participan en el lateral.

        La expresión "línea de fuera de juego" es una línea situada a 10 m de la línea de puesta en juego y paralela a las líneas de marca; si la línea de marca se encuentra a menos de 10 m de la línea de puesta en juego, la línea de fuera de juego es línea de marca.

        Fuera de juego de los participantes en el lateral

         

        1. Un jugador participante en el lateral está fuera de juego si:

           

          1. antes de que el balón toque a un jugador o al suelo, permanece o avanza uno de sus pies, voluntariamente, delante de la línea de puesta en juego a menos que lo haga para saltar hacia el balón y desde su lado de la línea de puesta en juego, o

             

          2. después que el balón toque a un jugador o el suelo, y si no es el portador del balón, avanza uno de sus pies delante del balón, a menos que plaque o intente placar, reglamentariamente, a un adversario participante en el lateral. Este placaje, o intento de placaje debe comenzar, sin embargo, del lado de su equipo tomando como referencia el balón, o

             

          3. antes de que el lateral finalice se desplaza más allá de la posición a 15 m de la línea de lateral.

             

          Excepción:

          Los jugadores del equipo que lanza el balón pueden desplazarse más allá de los 15 m de la línea de lateral en el caso de un lanzamiento largo que les es destinado. Pueden hacerlo sólamente cuando el balón sale de las manos del lanzador, y si lo hacen, sus adversarios participantes en el lateral pueden imitarles. Si los jugadores se desplazan así y el balón no es lanzado sobre o más allá de ellos, deben ser sancionados por fuera de juego.

          Sanción:

          Puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral, sobre la línea de puesta en juego.

          Notas:

           

          1. Los jugadores que avanzan más allá de la línea de fuera de juego o que se desplacen más allá de los 15 m de la línea de lateral en espera de un lanzamiento largo deben ser penalizados si, por cualquier causa, el balón no es lanzado más allá de dicha posición.

             

          2. Un jugador que salta sin éxito para coger el balón y cruza la línea de puesta en juego del lateral no debe ser penalizado sin darle una oportunidad de ponerse en juego.

             

          3. El árbitro será estricto en castigar a los jugadores que, mientras no disputan el balón, avanzan a una posición de fuera de juego sea intencionadamente o no.

             

        2. El lanzador y su adversario directo deben:

          a) permanecer a menos de 5 m de la línea de lateral, o

          b) retirarse detrás de la línea de fuera de juego, o

          c) unirse al alineamiento después de que el balón haya recorrido 5 m, o

          d) colocarse en posición de recibir el balón, si éste es pasado o palmeado hacia atrás del alineamiento, a condición de que no haya otro jugador ocupando esa posición.

          Si no lo hacen estan fuera de juego.

          Sanción:

          Puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral, sobre la línea de puesta en juego.

          Nota:

           

          1. Si un jugador distinto del tres cuartos ala efectúa el lanzamiento, este debe retirarse a la línea de fuera de juego, o incorporarse al alineamiento.

             

          Fuera de juego de los no participantes en el lateral

           

        3. Un jugador no participante en el lateral está fuera de juego si, antes de que el lateral finalice, avanza o permanece con cualquier pie delante de la línea de fuera de juego.

          Excepción:

          Los jugadores del equipo que lanza el balón que no participan en el lateral, pueden avanzar más allá de la línea de fuera de juego con ocasión de un lanzamiento largo que les es destinado. Pueden hacerlo solamente cuando el balón sale de las manos del lanzador y, si ellos lo hacen, sus adversarios pueden imitarles. Si los jugadores avanzan así con vistas a un lanzamiento largo y el balón no es lanzado sobre ellos, deben ser sancionados por fuera de juego.

          Nota:

           

          1. Si un jugador que no participa en el lateral está en fuera de juego, el árbitro no debe pitar inmediatamente si el equipo contrario puede obtener una ventaja. En estos casos se debe aplicar la ventaja.

             

          Jugadores que vuelven a la posición "en juego".

           

        4. Un jugador no está obligado, antes del lanzamiento del balón, a esperar a que sus compañeros hayan vuelto sobre o detrás del alineamiento, pero dichos jugadores están fuera de juego a menos que se replieguen sin demora y se pongan en juego.

          Sanción:

          Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego del equipo infractor (como se define en el apartado D de la presente Regla), frente al punto de la falta, sin que pueda estar a menos de 15 m de la línea de lateral.

          Notas:

           

          1. Cuando en las Reglas referentes a melé, "ruck", maul y lateral se indica una línea de fuera de juego, se entiende que se extiende entre ambas líneas de lateral del campo de juego.

             


      REGLA 25. EN JUEGO

        En juego significa que un jugador que puede participar en el juego y no debe ser objeto de sanción por fuera de juego.

        Jugador puesto en juego por la acción de su equipo

         

      1. Un jugador en fuera de juego en el juego general y que no infringe la Regla 24(A)(2) es puesto en juego por cualquiera de las siguientes acciones de su equipo:

         

        • cuando el jugador en fuera de juego se repliega detrás del compañero que ha pateado, tocado o llevado el balón en último lugar, o

           

        • cuando uno de sus compañeros, portador del balón, le ha rebasado, o

           

        • cuando uno de sus compañeros, que viene de un punto situado a la altura, o detrás del punto donde el balón ha sido pateado, le rebasa.

           

        Para poner en juego a su compañero, este jugador debe estar en el área de juego, pero puede correr por el lateral o por el lateral de marca.

        Nota:

         

        1. Un jugador en fuera de juego situado a menos de 10 m de un adversario que espera jugar el balón, o del punto de caida del balón, debe retirarse y seguir haciéndolo hacia los 10 m hasta que sea puesto en juego. Si no lo hace así debe ser penalizado.

           

        Jugador puesto en juego por la acción del equipo adversario

         

      2. Un jugador en fuera de juego en el juego general, excepto el jugador fuera de juego que se encuentra a menos de 10 m de un adversario esperando jugar el balón, o del lugar donde cae el balón, es puesto en juego por cualquiera de las acciones siguientes:

         

        • cuando un adversario portador del balón ha recorrido 5 m, o

           

        • cuando un adversario patea o pasa el balón, o

           

        • cuando un adversario toca intencionadamente el balón y no puede cogerlo o recogerlo.

           

        Un jugador en fuera de juego a menos de 10 m de un adversario esperando jugar el balón, o del lugar donde cae el balón, no puede ser puesto en juego por ninguna acción de sus adversarios.

        Los demás jugadores en fuera de juego en el juego general, son siempre puestos en juego cuando un adversario juega el balón.

        Jugador replegándose durante una melé, "ruck", maul o lateral

         

      3. Un jugador que está en posición de fuera de juego cuando se forma o se desarrolla una melé, un "ruck", un maul o un lateral, y que se repliega como requiere la Regla 24 (Fuera de Juego), vuelve a estar en juego:

         

        • cuando un adversario portador del balón ha recorrido 5 m, o

           

        • cuando un adversario patea el balón.

           

        Un jugador fuera de juego en estas condiciones no es puesto en juego cuando un adversario pasa el balón.

        Notas:

         

        1. El árbitro velará para que la Regla 25 (2) no beneficie a los jugadores retrasados que están voluntariamente en posición de fuera de juego, impidiendo así a los adversarios correr con el balón, patearlo, pasarlo o jugarlo de cualquier otra manera.

           

        2. Cuando un equipo ha conseguido rápidamente el balón en una melé, "ruck", maul o lateral e inicia un movimiento de pases, los adversarios que se están retirando no deben impedir que se efectúe este movimiento a no ser que se cumplan las condiciones de la Regla 25 (3). Los árbitros deben ser estrictos en aplicar esto.

         


      REGLA 26. ANTIJUEGO

        Antijuego es cualquier acción contraria a la letra y al espíritu del juego, e incluye la obstrucción, el juego desleal, las incorrecciones, el juego peligroso, el comportamiento antideportivo, las represalias y las faltas repetidas.

        OBSTRUCCION

         

      1. Está prohibido a cualquier jugador:

         

        1. que corre hacia el balón, cargar o empujar a un adversario que también corre hacia el balón, excepto hombro contra hombro;

           

        2. que se encuentra en fuera de juego, correr o colocarse voluntariamente delante de un compañero portador del balón, impidiendo así a un adversario alcanzar a este último jugador;

           

        3. que lleva el balón después de que ha salido de una melé, "ruck", maul o un lateral, intentar abrirse camino a través de compañeros colocados delante de él;

           

        4. que está situado en el exterior de la melé impedir a un adversario avanzar alrededor de la melé.

           

        Sanción:

        Puntapié de castigo en el punto de la falta.

        Puede concederse un ensayo de castigo.

        Notas:

         

        1. En ningun caso puede ser castigado por obstruccion un jugador que lleva el balon.

           

        2. El árbitro tendrá en cuenta que:

           

          1. la intención de esta Regla es sancionar con puntapié de castigo cualquier forma grave de obstrucción.

             

          2. si un jugador es culpable de cargar, obstruir o sujetar a un adversaruio que no lleva el balón o cualquier otra forma de antijuego, antes de tomar cualquier otra decisión el jugador debe ser amonestado o expulsado; si comete la falta por segunda vez no tiene otra alternativa que la expulsión; si con su acción impide que los contrarios consigan un ensayo probable se concederá un ensayo de castigo.

             

          3. La intención de la International Board es que si el árbitro tuviera duda de la acción a tomar, debe beneficiar al equipo no infractor y conceder un ensayo de castigo.

             

        JUEGO DESLEAL Y FALTAS REPETIDAS

         

      2. Está prohibido a cualquier jugador:

         

        1. jugar deliberadamente de forma desleal o infringir voluntariamente cualquier Regla de Juego;

           

        2. perder tiempo voluntariamente;

           

        3. golpear o lanzar el balón voluntariamente con la mano, desde el área de juego a lateral, lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto;

           

        4. infringir repetidamente cualquier Regla de Juego.

           

        Sanción:

        Por infracción de los apartados b) y c), puntapié franco en el punto de la falta. Por infracción de los apartados a) y d), puntapié de castigo en el punto de la falta. Puede concederse un ensayo de castigo. Por infracción del apartado (2) c) ocurridas en la zona de marca, se aplicará la sanción e) de la Regla 14. Por infracción del apartado 2 d), el jugador debe ser advertido, y si reincide debe ser expulsado.

        INCORRECCIONES Y JUEGO PELIGROSO

         

      3. Está prohibido a cualquier jugador:

         

        1. golpear a un adversario;

           

        2. lesionar o dar una patada a un adversario, ponerle una zancadilla con el pie o pisarle mientras está caído en el suelo voluntariamente;

           

        3. placar anticipadamente, con retraso o de forma peligrosa, incluyendo la acción conocida como "corbata";

           

        4. que no corre hacia el balón, cargar u obstruir voluntariamente a un adversario que acaba de patear el balón;

           

        5. sujetar, empujar, cargar, obstruir o agarrar a un adversario no portador del balón, salvo en una melé, un "ruck" o un maul; Excepto en una melé o en un "ruck" está permitido alejar, tirando de él, a un jugador caído en el suelo en proximidad inmediata al balón. Fuera de estos casos toda acción consistente en tirar a un jugador de la camiseta está prohibida).

           

        6. a las primeras líneas de una melé, formar a una cierta distancia de sus adversarios y precipitarse contra ellos;

           

        7. a las primeras líneas de una melé, levantar voluntariamente a un contrario del suelo, o empujarle hacia arriba fuera de la melé;
        8. causar voluntariamente el hundimiento de una melé, "ruck" o maul;

           

        9. mientras el balón no está en juego molestar, obstruir o estorbar de cualquier forma a un adversario, o ser culpable de cualquier incorrección;

           

        10. cometer en el área de juego cualquier incorrección perjudicial al buen espíritu deportivo.

        Sanción:

        Un jugador culpable de incorrección o de juego peligroso será expulsado o advertido de que será expulsado en caso de reincidencia. Por una falta similar, después de advertido, el jugador debe ser expulsado.

        Además de la advertencia o la expulsión, puede concederse un ensayo de castigo o un puntapié de castigo en las condiciones siguientes:

         

        1. Si la falta cometida impide un ensayo que, sin ella, hubiera sido probablemente marcado, se concederá un ensayo de castigo.

           

        2. El punto del puntapié de castigo estará:

           

          1. Para todas las faltas excepto las comprendidas en los epígrafes d) e i) en el punto de la falta.

             

          2. Por infracción al párrafo d) el equipo no infractor podrá elegir un puntapié de castigo en el punto de la falta o en el punto de caída del balón; si cae:

             

            • en lateral, el punto estará a 15 m sobre una paralela a las líneas de marca que pase por el punto donde el balón ha cruzado la línea lateral; o

               

            • a menos de 15 m de la línea de lateral, el punto estará a 15 m, sobre una paralela a las líneas de marca y que pase por el punto de caída del balón; o

               

            • en la zona de marca, lateral de marca o sobre o más allá de la línea del balón muerto, el punto estará a 5 m de la línea de marca sobre una paralela a la de lateral, pasando por el punto donde el balón ha cruzado la línea de marca, o a 15 m de la línea de lateral; siendo el lugar a considerar el que esté más alejado de la línea de lateral.

              Si la falta se ha producido en el lateral "el punto de la infracción" en el caso de un puntapié de castigo, se situará a 15 m de la línea de lateral, frente al punto en que se ha cometido la falta.

              Si la falta se ha producido en el lateral de marca "el punto de la infraccción", en el caso de que se conceda puntapié de castigo, estará en el campo de juego, a 5 m de la línea de marca y a 15 m de la línea de lateral.

               

          3. Por faltas relacionadas con el párrafo i), en el punto donde el balón habría sido puesto en juego si la falta no hubiera tenido lugar, o si este punto se encuentra sobre la línea lateral, a 15 m de ella, sobre una línea paralela a las líneas de marca.

             

        3. Por una falta en la zona de marca, se concederá un puntapié de castigo en la forma prevista en las sanciones de la Regla 14.

           

        4. Para una falta comprendida en la Regla 26 (3, i), el puntapié de castigo se dará en el punto donde el juego se habría reanudado, es decir:

           

          • en la línea de 22 (en un punto cualquiera elegido por el equipo no infractor);o

             

          • en el medio de la línea de centro; o

             

          • si se hubiese concedido una melé a 5 m, en el punto que tendría lugar, o a 15 m de la línea lateral, sobre una línea paralela a la línea de marca y a 5 m de ella, siendo el punto a tomar el que esté más lejos del lateral.

             

        5. Por faltas no cubiertas en lo anteriormente expuesto y cometidas fuera del área de juego, cuando el balón está todavía en juego, el puntapié de castigo se concederá dentro del área de juego, a 15 m de la línea del lateral y frente al punto donde se cometió la falta.

           

        6. En el caso de una falta señalada por un juez de lateral, en aplicación de la Regla 6(B)6), se puede conceder un puntapié de castigo en el lugar donde la falta ha tenido lugar o conceder la ventaja.

           

      4. Es ilegal que un equipo adopte formas de juego conocidas como:

        a) cuña volante; y b) carga de caballería descritas en las notas (xii) y (xiii).

        Sanción: Puntapié de castigo en el lugar donde se inicia la infracción.

        Notas:

         

        1. "Jugar sobre el hombre que no tiene el balón", y todas las formas de placaje peligrosas, incluyendo el placaje anticipado y retardado, la "corbata" y placar, o intentar placar, a un jugador alrededor del cuello o de la cabeza, o por encima de los hombros deben ser severamente castigados. Los jugadores que recurren voluntariamente a este tipo de antijuego deben ser expulsados. Se aplicará la ventaja, pero se debe conceder un ensayo de castigo si el placaje peligroso impide la consecución de un probable ensayo.

           

        2. El árbitro debe decidir lo que constituye un placaje peligroso, teniendo en cuenta las circunstancias, por ejemplo, la intención aparente del placador, o la naturaleza del placaje, o la posición sin defensa del jugador placado, o cargado, que puede ser causa de una lesión grave.

           

        3. Las siguientes acciones constituyen juego peligroso:

           

          1. Si un jugador carga o derriba a un contrario portador del balón sin intención de sujetarle con los brazos (como se hace normalmente en un placaje);

             

          2. Si un jugador golpea, o tira del o de los pies de otro jugador que salta para atrapar el balón en un alineamiento;

             

          3. Si un jugador intenta placar a un adversario que salta para coger el balón de un puntapié en el juego general.

             

        4. Un jugador no debe "tomarse la justicia por su mano" ni hacer voluntariamente nada que sea peligroso para un contrario, incluso si este último ha infringido las Reglas.

           

        5. Si un jugador es obstruido después de patear el balón y éste da contra un poste de gol, el puntapié que pudiera pitarse se otorgará en el punto de caida del balón después de rebotar en el poste.

           

        6. Si se ha concedido un puntapié de castigo y, antes de que se ejecute, el equipo infractor infringe la Regla 26 (3)(i), el árbitro deberá:

           

          1. amonestar o expulsar al jugador culpable de incorrección y

             

          2. adelantar 10 m el punto de la falta; este avance sancionará a la vez la falta inicial y la incorrección.

             

        7. Si se ha concedido un puntapié de castigo a favor de un equipo y, antes de que el balón se ponga en juego, un jugador de este equipo infringe la Regla 26(3)(i), el árbitro deberá:

           

          1. amonestar o expulsar al jugador culpable de incorrección y

             

          2. anular el puntapié de castigo y

             

          3. conceder un puntapié de castigo contra el último equipo culpable de incorrección.

             

        8. Los árbitros tendrán en cuenta que:

           

          1. Las faltas repetidas son una cuestión de hecho y no tiene lugar el buscar si el jugador ha tenido intención o no de cometer la falta.

             

          2. Si un mismo jugador tiene que ser penalizado repetidamente se le debe aplicar la Regla 26 (2) (d).

             

          3. El antijuego no debe ser perdonado.

             

          4. Las faltas repetidas están normalmente relacionadas con la melé, lateral y el fuera de juego. Si un jugador ha sido sancionado por infringir varias veces una de estas Reglas en el mismo partido, deberá ser amonestado y en caso de reincidir, ser expulsado.

             

          5. Es criterio del árbitro determinar si una serie de faltas iguales cometidas por diferentes jugadores del mismo equipo pueden ser consideradas como faltas repetidas. Si considera que lo son debe amonestar al equipo en general y si la falta se repite debe expulsar al jugador.

             

          6. El árbitro debe aplicar una norma muy estricta, para determinar si hay faltas repetidas en los encuentros de Selecciones entre equipos de primera categoría. A la tercera falta repetida, se dará una amonestación. En los encuentros donde el nivel técnico de juego sea más bajo se aplicará un criterio menos rígido.

             

        9. La Internacional Board y las Federaciones solidariamente apoyarán de forma total a los árbitros en la aplicación de la Regla concerniente a las faltas repetidas.

           

        10. Cuña Volante

          El movimiento de ataque conocido como "Cuña Volante" tiene lugar generalmente cerca de la línea de gol, cuando al equipo atacante se le ha concedido un P.C. o un P.F. El jugador que pone el balón en juego avanza hacia la línea de gol contraria, o realiza un pase corto a sus compañeros que están muy próximos.

          Inmediatamente los jugadores se agarran a ambos lados del portador del balón en forma de cuña y a menudo uno o más jugadores de este equipo están delante del portador, lo cual es ilegal. En cualquier caso esta forma de jugar es peligrosa para los adversarios que tratan de parar el movimiento.

           

        11. Carga de Caballería

          El movimiento de ataque conocido con el nombre de "Carga de Caballería" tiene lugar, generalmente, cerca de la línea de gol, cuando el atacante se beneficia de un P.C. o un P.F. Los jugadores del equipo atacante se colocan en línea a cierta distancia, uno o dos metros, del jugador que va a realizar la puesta en juego. A una señal del pateador inician el avance y cuando estan muy próximos a él, se juega el balón y se pasa a uno de ellos. El equipo defensor debe permanecer al menos a 10 m del punto de marca o detrás de su línea de gol si esta más próxima. El movimiento es ilegal y peligroso para estos jugadores.

           

        Jugadores expulsados

        Un jugador expulsado no puede volver a tomar parte en el encuentro. Cuando un jugador es expulsado, el árbitro debe, tan pronto como le sea posible después del partido, enviar un informe a la Federación u otro órgano disciplinario que tenga jurisdicción sobre el partido, nombrando al jugador y describiendo las circunstancias de la expulsión.

        La Federación, o el estamento disciplinario, considerará dicho informe y cualquier otra evidencia que considere apropiada. El jugador expulsado tendrá derecho a se escuchado y presentar videos y fotografías. Entonces se tomará la decisión oportuna y se impondrá la sanción que se considere adecuada.

        Citación de jugadores

        Cuando un jugador comete una acción de antijuego que no haya sido vista por los responsables del encuentro, la Federación o entidad afiliada de la que depende este jugador están facultades para citarle con objeto de estudiar el caso y determinar si se le han de exigir resposabilidades en la misma medida que a un jugador que hubiera sido expulsado

         


      REGLA 27. PUNTAPIE DE CASTIGO

      Un puntapié de castigo es un puntapié concedido al equipo no infractor cuando el equipo contrario infringe ciertas reglas.

      Puede ser sacado por cualquier jugador del equipo no infractor y con el tipo de puntapié que desee el pateador, siempre que:

       

      • si tiene el balón en las manos, lo proyecte fuera de ellas antes de patear o,
      • si el balón está en el suelo, lo impulse con el pie a una distancia visible del punto de la falta.

      Puede mantener la mano sobre el balón mientras que lo patea.

      (1) El equipo no infractor puede elegir una melé en el punto de la falta y se beneficiará de la introducción.

      (2) En un puntapié de castigo se deben seguir las siguientes disposiciones:

       

      1. El puntapié se debe dar sin excesivo retraso.

         

      2. El puntapié se debe dar en o detrás del punto de la falta, sobre una línea que pasa por ella y el pateador puede colocar el balón en caso de un puntapié colocado. Si el punto definido por la Regla se encuentra a menos de 5 m de la línea de marca del equipo infractor, el puntapié de castigo, o la melé elegida en su lugar, estará a 5 m de la línea de marca, sobre una línea que pase por ese punto.

         

      3. El balón puede ser pateado en cualquier dirección y el pateador puede volverlo a jugar sin restricciones, a menos que haya indicado al árbitro su intención de patear a gol o que haya actuado de forma que dicha intención se exprese claramente, en cuyo caso no podrá patear de ninguna otra forma. Un jugador que patee a lateral sólo puede hacerlo de puntapié de volea o de botepronto. Toda indicación de intención es irrevocable.

         

      4. El equipo del pateador, excepto el que sujeta el balón en un puntapié colocado, debe encontrarse detrás del balón hasta que sea pateado. Sin embargo, los jugadores del equipo pateador que están delante del balón no serán penalizados si su demora en retirarse es debida a la rapidez con que se realiza el puntapié, pero no deben interrumpir su repliegue ni intervenir en el juego hasta que hayan sido puestos en juego por la acción de su propio equipo como requiere la Regla 25 (1).

         

      5. El equipo adversario debe correr sin dilación (y continuar haciéndolo incluso si se da el puntapié y el balón es jugado por el equipo del pateador) hacia o detrás de una línea paralela a la de marca y a 10 m de ella, o hacia su línea de marca si está más próxima. Si se patea a gol deben permanecer imnóviles, con los brazos a lo largo del cuerpo, hasta que el puntapié se haya dado.

        Los jugadores que se repliegan no serán sancionados si su retraso en retirarse a 10 m se debe a la rapidez con la que se realiza el puntapié, pero no deben interrumpir su repliegue ni intervenir en el juego hasta que se hayan retirado 10 m más atrás del lugar donde se ha concedido el puntapié de castigo.

         

      6. El equipo adversario no debe, voluntariamente, recurrir a ninguna acción que demore la realización del puntapié de castigo. Estas acciones son tales como llevarse el balón, lanzar o patear el balón fuera del alcance del pateador o interferirle de alguna forma.

      Sanción:

       

      • Por una infracción del equipo del pateador, melé en el punto de la falta.

         

      • Por una infracción del equipo adversario, puntapié de castigo a 10 m delante de la marca, o a 5 m de la línea de marca (tomándose siempre el más próximo al punto de marca anterior) sobre una línea que pasa por la marca. Cualquier jugador del equipo no infractor puede sacar el puntapié.

         

        Notas

         

      1. El puntapié debe darse con el mismo balón que estaba en juego, a menos que el árbitro considere que está defectuoso.

         

      2. Se permite el uso de arena, serrín o un dispositivo homologado para colocar el balón.

         

      3. El jugador que saca el puntapié de castigo no puede golpear el balón con la rodilla. El puntapié debe darse con el pie o con la parte inferior de la pierna. Si un jugador no patea correctamente el balón se ordenará una melé.

         

      4. Además de las disposiciones generales relativas a la pérdida de tiempo, el pateador está obligado a patear el balón sin demora o será penalizado.

        Las disposiciones del segundo párrafo de la Nota (i) de la Regla 13, se aplicará también en el puntapié de castigo.

        Incluso sin previo aviso si se advierte claramente que el retraso en sacar el puntapié de castigo es intencionado, se anulará y se pitará una melé.

         

      5. El árbitro descontará siempre el tiempo perdido en sacar un puntapié de castigo, como se indica en la Nota (ii) de la Regla 5.

         

      6. Si da la impresión de que el pateador piensa tirar a gol, el árbitro puede pedirle que precise su intención.

         

      7. Cuando el pateador va tirar a gol, todos los jugadores del equipo contrario deberán permanecer inmóviles desde el momento en que el pateador comienza la carrera hasta que haya pateado el balón.

         

      8. Cuando un puntapié de castigo se patea en la zona de marca, se debe conceder un ensayo de castigo si el antijuego de un defensor impide a un atacante hacer, el primero, un tocado en tierra.

         

      9. Si, al sacar un puntapié de castigo desde la zona de marca, el balón sale por lateral de marca o por la línea de balón muerto, se pitará una melé a 5 m con introducción del equipo atacante.

         

      10. Si el pateador patea de botepronto y consigue gol, se dará por válido aunque no se haya indicado con anterioridad al árbitro la intención de patear a gol.

         

      11. Si a pesar de la falta del equipo contrario se consigue gol, se dará por válido en lugar de acordar la repetición del puntapié de castigo.

         

      12. El árbitro no adelantará la posición de la marca en un puntapié de castigo si está convencido de que la razón de dicho adelanto ha sido provocada deliberadamente por el equipo del pateador y permitirá que el juego continúe.

       


      REGLA 28. PUNTAPIE FRANCO

      Un puntapié franco es un puntapié concedido por una parada de volea o al equipo no infractor de las Reglas según lo dispuesto en las mismas. No se puede marcar un gol a partir de un puntapié franco.

      El equipo beneficiado por un puntapié franco no puede marcar un gol de botepronto hasta después de que el balón esté muerto o sea jugado o tocado por un adversario. Esta prohibición se aplica igualmente en caso de una melé elegida en lugar del puntapié franco.

      Un puntapié franco concedido por una infracción puede ser pateado por cualquier jugador del equipo no infractor.

      Un puntapié franco puede ser pateado mediante cualquier forma de puntapié, excepto si se patea a lateral, siempre que el pateador:

       

      • si tiene el balón en las manos lo proyecte fuera de ellas antes de patearlo, o
      • si el balón está en el suelo lo impulse a una distancia visible del punto de la marca. Puede mantener la mano sobre el balón mientras lo patea.

       

      1. El equipo beneficiario de un puntapié franco tiene derecho a elegir, en su lugar, una melé en el punto de la marca con introducción del balón.

         

      2. El puntapié debe darse sin demora.

         

      3. El puntapié debe realizarse en o detrás de la marca, sobre una línea que pasa por ella; el pateador puede colocar el balón para dar un puntapié colocado.

         

      4. Si el punto definido por las Reglas como lugar del puntapié se encuentra a menos de 5 m de la línea de marca adversaria, la marca del puntapié franco o de la melé elegida en su lugar, se situará a 5 m de la línea de marca sobre una línea que pase por ese punto.

         

      5. El jugador que patea el balón a lateral sólo puede hacerlo de volea o de botepronto.

         

      6. El equipo del pateador, excepto el que sujeta el balón en un puntapié colocado, debe encontrarse detrás del balón hasta que sea pateado. Sin embargo, los jugadores del equipo pateador que están delante del balón no serán penalizados si su demora en retirarse es debida a la rapidez con que se realiza el puntapié, pero no deben interrumpir su repliegue ni intervenir en el juego hasta que hayan sido puestos en juego por la acción de su propio equipo como requiere la Regla 25 (1).

         

      7. El equipo adversario no debe realizar voluntariamente ninguna acción que retrase el puntapié. Esto incluye acciones tales como llevar, arrojar o patear el balón fuera del alcance del pateador.

         

      8. El equipo adversario debe retirarse sin dilación hasta o más allá de una línea paralela a la de marca y a 10 m de ella, o hasta su línea de marca si se encuentra a menos de 10 m de la marca, o a 5 m de la línea de marca del adversario si el punto de la marca está en la zona de marca. Estando así replegados, los jugadores del equipo adversario pueden cargar con el fin de impedir el puntapié desde el momento que el pateador comienza la carrera o inicia el puntapié. Los jugadores que se repliegan no serán sancionados si su retraso en retirarse a 10 m se debe a la rapidez con la que se realiza el puntapié, pero no deben interrumpir su repliegue ni intervenir en el luego hasta que se hayan retirado 10 m más atrás del lugar donde se ha concedido el puntapié franco.

         

      9. Si habiendo cargado en condiciones reglamentarias, los jugadores del equipo adversario impiden el puntapié, este será anulado.

         

      10. Ni el pateador ni el jugador que coloca el balón deben hacer voluntariamente cualquier acción que pueda llevar al equipo adversario a cargar prematuramente. Si uno de ellos actúa así, la carga será válida.

         

      Sanción:

      Por una falta del equipo pateador o de anulación del puntapié, se ordenará una melé en el lugar de la falta y el equipo adversario se beneficiará de la introducción. Si el punto está en la zona de marca, la melé se situará a 5 m de la línea de marca, sobre una línea que pasa por el punto.

      Por una falta del equipo adversario, puntapié franco 10 m más allá del punto de la falta o a 5 m de la línea de marca adversaria (tomándose el más próximo al punto de la falta), sobre una línea que pasa por la marca. Cualquier jugador del equipo no infractor puede sacar el puntapié.

       

        Notas

         

      1. El puntapié debe darse con el balón que estaba en juego, a menos que el árbitro considere que está defectuoso.

         

      2. El jugador que realiza el puntapié franco no puede golpear el balón con la rodilla. El puntapié debe darse con el pie o con la parte inferior de la pierna. Si un jugador no saca convenientemente el puntapié se ordenará una melé.

         

      3. El pateador no puede hacer una finta al sacar y volver atrás. Desde que comienza cualquier movimiento para patear, los adversarios pueden cargar.

         

      4. Además de la disposición relativa a las pérdidas de tiempo, el pateador deberá patear sin retraso, bajo pena de sanción.

         

      5. El árbitro vigilará que los jugadores contrarios no avanzan progresivamente y que tengan ambos pies detrás de la línea de 10 m. En caso de infracción acordará una sanción en la forma prevista en la Regla 28.

         

      6. Cuando se da un puntapié franco detrás de la línea de marca, el balón está en juego si un adversario lo juega reglamentariamente antes de que haya cruzado la línea de marca, pudiéndose marcar un ensayo.

         

      7. Cuando se da un puntapié franco la zona de marca, se debe conceder un ensayo de castigo si un acto de antijuego del defensor impide a un atacante hacer el primero un tocado en tierra.

         

      8. Cuando se da un puntapié en la zona de marca y el balón sale por la línea lateral de marca o la de balón muerto, se ordenará una melé a 5 m con introducción del equipo atacante.

         

      9. Si un adversario rechaza reglamentariamente un puntapié franco, en el área de juego, el juego debe continuar.

         

      10. Si se concede un puntapié franco en el campo de juego y el pateador retrocede a su zona de marca para realizar el puntapié y sus adversarios, cargando legalmente impiden el puntapié, se concederá una melé a 5 m de la línea de marca sobre una línea que pase por el punto de la falta.

         

      11. Si el puntapié franco se concede en la zona de marca, y el adversario cargando legalmente impide su realización, se ordenada una melé a 5 m sobre una línea que pase por el punto de la falta.

         

      12. Si el árbitro está convencido de que la falta del equipo adversario prevista en el apartado "Sanción" de esta regla ha sido provocada, debe permitir que el juego continúe.