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Rugby
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DEFINICIONES
Los siguientes términos tienen el significado que se
expresa:
Más allá, Delante o Detrás de una posición cualquiera, se aplica "a
ambos pies", salvo indicación en contrario.
Balón Muerto significa que el balón, momentáneamente, no se puede
jugar. Esto se produce cuando el árbitro pita para detener el juego, o después
de una tentativa de transformación sin éxito después de un ensayo.
Equipo Defensor es el equipo que, tras una detención del juego, se
halla en la mitad del terreno más próximo a su zona de marca. El equipo
adversario del defensor se denomina "Equipo Atacante".
Género: Las Referencias a personas que se hagan en estas Reglas se
entenderá siempre que se hacen para ambos géneros, el masculino y femenino.
Puntapié: Consiste en propulsar el balón por medio de la pierna o
del pie (excepto el talón), comprendida entre la rodilla y los dedos del pie.
Si el jugador lleva el balón debe proyectarlo fuera de las manos para dar un
puntapié o, si el balón está en el suelo, debe ser propulsado a una distancia
visible.
Botepronto: Es un puntapié que se realiza dejando caer el balón de
la mano (o manos) al suelo y pateándolo al primer bote al elevarse.
Puntapié Colocado: Se obtiene pateando el balón después de ser
colocado en el suelo con este propósito.
Puntapié de Volea: Se realiza dejando caer el balón de la mano (o
manos) y pateándolo antes de que toque el suelo.
Marca: Es el lugar en que se concede un puntapié franco o un puntapié
de castigo.
Línea que pasa por la Marca (punto o lugar): Salvo indicación
contraria se entiende siempre como una línea que, "pasando por la
marca" o "pasando por el punto" es paralela a las líneas de
lateral.
Federación es el organismo de control bajo cuya jurisdicción se
juega el partido. En el caso de un partido internacional hace referencia a la
International Rugby Football Board o el Comité correspondiente.
REGLA 1. TERRENO
El Campo de juego es la superficie indicada en el
plano y delimitada por las líneas de marca y de lateral, con exclusión de
dichas líneas.
El área de juego comprende el "Campo de juego" y las "zonas
de marca".
El recinto de juego comprende el "Área de juego" y una porción
razonable de terreno alrededor.
El Plano incluye todos los nombres y símbolos que forman parte integrante de
las Reglas de Juego.
Los términos que figuran en el plano deben guardar sentido propio y forman
parte de las definiciones como si estuviesen incluidos separadamente.
- Todas las líneas dibujadas en el plano deben estar convenientemente
marcadas.
- Las líneas de lateral son lateral.
- Las líneas de marca son zona de marca.
- La línea de balón muerto no es zona de marca.
- Las líneas de lateral de marca y los postes de los banderines de
esquina son lateral de marca.
- Los postes de gol deben estar colocados en la línea de marca.
- Las líneas de 22 pertenecen a las zonas de 22 m.
- El juego se debe desarrollar sobre un terreno cuya área (máxima) será
la indicada en el plano y marcada de acuerdo con él. El suelo debe ser de
hierba, o si no es posible, de arcilla o arena, a condición de que no sea
en ningún caso peligrosamente duro.
- Cualquier reclamación del equipo visitante sobre el terreno o de la forma
de estar marcado, debe formularse al árbitro antes de efectuarse el saque
inicial de centro.
PLANO DEL TERRENO
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Notas:
- La longitud y anchura del campo deben ser lo más aproximadas posible a
las dimensiones indicadas. Todas las superficies deben ser rectangulares.
- La distancia entre la línea de marca y la línea de balón muerto no debe
ser menor de 10 m, cuando fuese posible.
- Las líneas discontinuas indican la distancia de 10 m a la línea de
centro y de 5 m. a la línea de lateral.
- Las líneas continuas cortas son perpendiculares a las líneas de marca, líneas
de 22 m, líneas de 10 m. y línea de centro. Indican la distancia de 15 m.
a la línea de lateral. Las correspondientes a las líneas de marca tienen
una longitud de 5 m. hacia el interior del campo de juego.
- Estas líneas, en serie de seis, tienene una longitud de 5 m. son
paralelas a las líneas de gol y cruzan a las líneas de 5m, 15 m, y postes
de gol.
- Dimensiones de la portería: 3m desde el suelo hasta el borde superior de
la barra transversal y 5,60 m entre las partes interiores de los postes de
gol.
- Es deseable que los postes de esquina tengan una altura mínima de 1,20 m.
por encima del suelo.
REGLA 2. EL BALÓN
- El balón, cuando es nuevo, debe ser de forma
ovalada, estar formado por cuatro elementos y de las dimensiones siguientes:
- Longitud del eje mayor 280 a 300 mm.
- Perímetro mayor 760 a 790 mm.
- Perímetro menor 580 a 620 mm.
- Peso 400 a 440 gr.
Nota:
- El balón, al comienzo del partido, tendrá una presión a nivel del
mar de 9,5-10 libras por pulgada cuadrada ó 0,67-0,70 kg por centímetro
cuadrado.
- Las dimensiones de los balones pueden ser reducidas únicamente para los
jugadores escolares y escuelas de rugby.
- Los balones pueden ser tratados especialmente a fin de hacerlos
resistentes al barro y de más fácil manejo. La envoltura puede no ser de
cuero.
Nota:
- Está permitido disponer de balones de repuesto durante un encuentro,
pero un equipo no deberá obtener o intentar obtener una ventaja desleal
con el pretexto de cambiar el balón.
REGLA 3. NUMERO DE JUGADORES Y SUSTITUCIONES
Número de Jugadores
- Un partido se jugará con quince jugadores por equipo como máximo.
- Cuando una Federación autorice partidos con menos de quince jugadores se
aplicará el Reglamento de Juego, excepto que no habrá menos de tres
jugadores en la melé en todo momento.
Notas:
Los partidos a 7 se jugarán con las modificaciones aprobadas para este
tipo de juego.
- Cualquier reclamación de un equipo acerca del número de jugadores se
podrá formular al árbitro en cualquier momento, pero los puntos obtenidos
con anterioridad se darán por válidos.
Designación de Reservas
- En partidos internacionales una Federación no puede designar más de seis
jugadores reservas, excepto para equipos Sub-21 donde el máximo será de
siete.
En los demás partidos el número de reservas permitidos es
responsabilidad de la Federación que tenga jurisdicción sobre ellos.
Sustituciones
- La sustitución de jugadores en un partido está permitida siempre que:
- Sea a causa de una herida abierta o sangrante, en cuyo caso:
- el jugador debe abandonar el área de juego el tiempo necesario
para que la hemorragia sea controlada y la herida cubierta o
protegida;
- la sustitución del jugador es temporal pero, si no puede volver
al juego, se considera definitiva; o
- Sea a causa de cualquier otro tipo de lesión del jugador sustituido;
- Se pueden sustituir un máximo de cuatro jugadores por equipo, salvo
en los partidos que la Federación con jurisdicción sobre ellos haya
autorizado un máximo de seis;
- Un jugador que ha sido sustituido definitivamente NO puede volver a
jugar en ese partido;
- En partidos jugados por un equipo nacional un jugador solamente puede
ser sustituido previa inspección de un médico;
- En toda competición y partidos amistosos que la Federación haya
autorizado, un jugador lesionado puede ser sustituido:
- previa inspección de una persona competente en el terreno médico,
o
- en ausencia de dicha persona competente, con el acuerdo del árbitro.
- La sustitución de jugadores en encuentros oficiales de selección serà
autorizada en las condiciones fijadas por la Federación que tenga
jurisdicción sobre el encuentro.
Jugador lesionado
- Si el árbitro es avisado por un médico o por otra persona médicamente
cualificada, o por cualquier otra razón considera que la lesión de un
jugador es tal que le será peligroso continuar jugando, le requerirá para
que abandone el área de juego. Por la misma causa el árbitro puede también
requerir a un jugador que abandone el campo para ser examinado médicamente.
- Fuera del caso de lesión el árbitro no permitirá que un jugador
abandone el recinto de juego, excepto en circunstancias especiales. El árbitro
no autorizará que un jugador entre en el terreno hasta que el balón esté
muerto.
Participantes en un partido (Titulares y Reservas)
- Salvo que la Federación que tenga jurisdicción sobre los partidos
determine otra cosa, de todos los jugadores que un equipo puede alinear en
un partido, al menos cinco estarán suficientemente entrenados o
experimentados para jugar de primera línea.
Equipos Sub-21
- Cuando se designen siete sustitutos, al menos dos de ellos deberán ser
jugadores que puedan jugar en la primera línea y al menos uno de segunda línea.
Cuando se designen más de siete jugadores sustitutos, el primer jugador
adicional debe ser un primera línea para que cubra las posiciones de pilar
izquierdo, talonador y pilar derecho.
- Hasta siete jugadores pueden ser sustituidos en partidos entre escolares o
equipos en los que todos ellos tengan menos de 21 años. En encuentros
internacionales la limitación de edad la determinará la Federación
visitada al comienzo de la temporada oficial.
Sustitución de un primera línea
- En el caso de que un primera línea sea expulsado, el árbitro, por
motivos de seguridad, se dirigirá al capitán de su equipo para saber si
tiene otro jugador suficientemente entrenado o experimentado para ocupar esa
posición; si ningún jugador puede ocupar ese puesto, el capitán designará
un delantero para que abandone el terreno de juego y el árbitro permitirá
que entre en el campo un primera línea reserva. Esta decisión puede
tomarse inmediatamente o después de haber sido probado otro jugador en ese
puesto.
Cuando no existe ningún primera línea disponible debido al número de
jugadores expulsados y/o lesionados, el juego continuará con melés no
disputadas, idénticas a las normales excepto que:
- no hay disputa del balón
- el equipo que pone el balón en juego lo ganará
- a ningún equipo le está permitido empujar
- la formación de ambos equipos debe ser 3-4-1
- si un equipo tiene un jugador menos, ambas melés deben adoptar la
formación 3-4
- si un equipo tiene dos jugadores menos, ambas melés deben adoptar la
formación 3-2-1
- si un equipo tiene tres jugadores menos, ambos equipos deben adoptar
la formación 3-2.
Se llama la atención sobre la resolución
adoptada por la International Board que establece que "Un jugador que
haya sufrido conmoción no debe participar en ningún partido ni sesión de
entrenamiento durante un período de, al menos, tres semanas, y siempre
después de haber pasado una exploración neurológica".
El equipamiento de los jugadores comprende la siguientes
vestimenta: camiseta, pantalón y prenda interior, medias y botas.
Un jugador puede llevar
- protector bucal
- espinilleras siempre que no tengan aristas cortantes
- protecciones finas y flexibles de algodón, guata, goma-espuma o cualquier
material blando similar, siempre que estén unidas al cuerpo mediante
adhesivo y no estén cosidas a la camiseta, pantalón o prenda interior
- orejeras o cinta adesiva como protección para las orejas o las rozaduras
con el suelo siempre que estén fabricadas de material ligero o de cuero sin
relleno adicional ni aristas
- mitones
- vendajes para tapar una herida abierta o sangrante durante el partido.
Un jugador no debe llevar
- hombreras de tipo "arnés"
- refuerzos o accesorios de materal rígido o reforzado
- prendas de protección sobre cualquier parte del cuerpo, excepto las
indicadas en (1)
- cascos o protectores para la cabeza, excepto los indicados en (1)
- prendas interiores que incluyan refuerzos
- vestimenta que produzca heridas durante el partido
- guantes
- protecciones peligrosas como hebillas o anillos
Los tacos de las botas de los jugadores deben cumplir la norma British
Standard BS 6366/l983. Deben ser circulares, estar sólidamente sujetos a
las botas y respetar las dimensiones siguientes:
- Largo máximo (medido desde la suela) 18 mm.
- Diámetro mínimo en la base 13 mm.
- Diámetro mínimo en la punta 10 mm.
- Diámetro mínimo de la arandela integral 20 mm.
Está prohibido llevar un taco único en el extremo delantero de la bota.
Nota:
- Las suelas multitacos integrales de goma son aceptables si están de
acuerdo con esta Regla.
El árbitro tiene autoridad para decidir, antes o durante el partido, qué parte
de la equipación de un jugador es peligrosa. En ese caso debe ordenar al
jugador que modifique la parte peligrosa y le permitirá volver al juego
solamente después que la haya modificado.
SIN EMBARGO si el árbitro, o el juez de lateral, ha indicado al jugador
antes del partido que determinada prenda no cumple la presente Regla y la lleva
puesta en el campo de juego, será expulsado de acuerdo con la Regla 26 (3) (j).
Nota:
- Si un jugador requiere cualquier elemento de los enunciados en el apartado
(2) no podrá jugar en ese partido.
- El árbitro no debe permitir que un equipo o un jugador abandonen el área
de juego para cambiar sus camisetas a menos que esten ensangrentadas, en
cuyo caso deben ser sustituidas.
Antes del partido los capitanes sortearán el derecho a
sacar de centro o elegir campo.
La duración del juego en un partido será, dentro de un límite máximo el
80 minutos, el que indique la Federación o, a falta de dichas directrices, la
fijarán ambos equipos, y si no por el árbitro. En los partidos internacionales
se jugará en dos tiempos de 40 minutos,
Nota:
- El término "límite máximo de 80 minutos" excluye cualquier
tiempo extra necesario para deshacer un empate en una competición por
eliminatorias.
El partido estará dividido en dos tiempos. Al comienzo del segundo
tiempo los equipos cambiarán de lado y habrá una interrupción máxima de 5
minutos.
Se concederá una suspensión máxima de un minuto para atender a un jugador
lesionado o por cualquier otro motivo autorizado. Una detención mayor del juego
no será autorizada más que si la dilación suplementaria es necesaria para la
evacuación de un jugador lesionado fuera del campo de juego.
El tiempo de juego perdido por un motivo autorizado o con ocasión de
intentos de gol, será compensado en el medio tiempo en que tengan lugar,
quedando bien entendido que el árbitro tiene facultades para ordenar el final
del encuentro antes de que haya concluido el tiempo reglamentario.
Nota:
- El árbitro debe compensar el tiempo perdido con ocasión de los intentos
de gol. Esta medida se aplica en todos los casos, incluso en aquéllos en
los que el árbitro estime que el "retraso razonable" no es
sobrepasado. Pero se considera que el "tiempo perdido" comienza 40
segundos después de que el jugador haya indicado su intención de patear a
gol
Arbitro
En cada partido habrá un árbitro. Será designado
por o bajo autorización de la Federación. En el caso de que un árbitro no sea
designado en estas condiciones, pueden ponerse de acuerdo ambos equipos o, si no
existe acuerdo, por el equipo de casa.
Si el árbitro está imposibilitado para finalizar el partido se aplicará lo
dispuesto en la normativa de la Federación o, en su ausencia, por el árbitro
o, si le es imposible hacerlo, por el equipo de casa.
El árbitro contabilizará el tiempo y el tanteo y aplicará lealmente las
Reglas del Juego en todos los partidos, sin modificación ni omisión, salvo en
el caso de que la Federación haya autorizado la aplicación de una regla
experimental aprobada por la International Board.
Notas:
- Si el árbitro tiene dudas sobre el tiempo transcurrido, consultará a uno
o ambos jueces de lateral. Solamente si no está conforme con la información
suministrada por ellos, podrá consultar a otra persona.
- Las pérdidas de tiempo y detenciones del juego deben ser compensadas al
final del medio tiempo en que se hayan producido.
- El árbitro tiene poder para pitar el final del partido antes de que
expire el tiempo reglamentario si estima que, por cualquier razón, no se
puede jugar la totalidad del partido o sería peligrosa su continuación.
- Si un jugador se lesiona, el árbitro no concederá más de un minuto de
detención, a menos que una dilación más larga sea necesaria para evacuar
al lesionado, o para darle los cuidados indispensables sobre el área de
juego.
- El árbitro no detendrá el juego si tiene razones para pensar que un
jugador simula una lesión. En este caso, ordenará la evacuación inmediata
del jugador fuera del área de juego, y continuará el juego a
inmediatamente.
- El árbitro podrá, cuando el balón está muerto, conceder tiempo a un
jugador para que se cambie de camiseta o pantalón si están rotos. No debe
concederlo para que un jugador se ate o cambie de botas.
No dará ninguna instrucción ni consejo a ninguno de los equipos antes
del partido. Durante el partido no debe consultar con nadie salvo:
- con uno o ambos jueces de lateral sobre asuntos de su incumbencia, o sobre
aspectos relativos a la Regla 26 (3), o
- sobre cuestiones de cronometraje.
Durante un partido, el árbitro es el único juez de las cuestiones de hecho
y de la aplicación de las reglas. Todas sus decisiones tienen valor ejecutivo
para los jugadores. No puede alterar una decisión, salvo en el caso de que haya
sido antes de haber advertido que el banderín del juez de lateral pemanecía
levantado, o antes de haber sido avisado por uno de los jueces de lateral, en
las condiciones previstas en la Regla 26 (3).
El árbitro debe llevar un silbato y silbar:
- para indicar el comienzo del encuentro, el medio tiempo, la reanudación
del juego, el final del partido, un ensayo, un gol o un anulado, y
- para detener el juego como consecuencia de una infracción o por cualquier
otro motivo previsto en las Reglas de Juego.
Notas:
- El árbitro tiene autoridad para detener el juego haciendo sonar su
silbato, pero no debe hacerlo excepto en las ocasiones indicadas en la Regla
6-A-6, que incluye las siguientes:
- cuando ordena una melé;
- cuando el balón sale a lateral o lateral de marca, o toca o cruza la
línea de balón muerto;
- cuando el balón es tocado en tierra en la zona de marca;
- cuando el balón es injugable;
- cuando detiene el juego por una infracción a la Regla 26 (3) antes de
expulsar o advertir al infractor; en ese caso dará un segundo pitido si
concede ensayo de castigo o puntapié de castigo;
- cuando concede un puntapié de castigo o un puntapié franco;
- cuando concede una parada de volea (mark);
- cuando el balón o el jugador que lo lleva le tocan y uno de los
equipos obtiene ventaja;
- cuando un jugador resulta lesionado, pero solamente cuando el balón
esté muerto, salvo los casos previstos en el siguiente apartado j);
- cuando la continuación del juego pudiera ser peligrosa, incluyendo el
hundimiento de una melé.
- El árbitro debe dar por terminado el medio tiempo o el final del partido
en el momento que expire el tiempo, si el balón está muerto; si el balón
está en juego debe esperar a que esté muerto. Si el tiempo ha finalizado y
el balón está muerto:
- como consecuencia de un ensayo autorizará el intento de gol y pitará
seguidamente el final del primer tiempo o del partido, o
- si es como consecuencia de una parada de volea, de un puntapié franco
o de un puntapié de castigo, el árbitro permitirá que continúe el
juego hasta que el balón esté muerto de nuevo.
Si el tiempo acaba antes de que el balón sea introducido en una melé o
lanzado en lateral debe pitar el final del medio tiempo o del partido.
Durante un partido, nadie, salvo los jugadores, el árbitro y los jueces de
lateral, debe encontrarse en el recinto de juego, o en el área de juego, a
menos de haberlo permitido el árbitro y únicamente por un motivo preciso y
temporal.
El juego puede continuar cuando se produce una lesión leve estando una
persona con conocimientos médicos autorizada a entrar en el campo de juego para
atender al jugador, o mientras el jugador se va hacia la línea de lateral. La
continuación del juego durante estas lesiones está sujeta al permiso del árbitro
y a su autoridad para detener el juego en cualquier momento.
Al finalizar el primer tiempo, el árbitro puede permitir a los entrenadores
penetrar en el área de juego para atender a sus equipos.
Notas:
- Si el árbitro decide parar el juego de acuerdo con el apartado (7) pero
sin que haya ocurrido una infracción o sin que el balón esté muerto,
deberá reiniciar el juego con una melé, introduciendo el balón el equipo
que lo llevaba en último lugar, o si no por el equipo atacante.
- El árbitro debe, cuando sea necesario, pero no antes de que lo autorice,
dejar entrar en el área de juego al médico, cuidadores o personal de
primeros auxilios para que atiendan a un lesionado, como se indica en el
apartado (7).
(8)
- Todos los jugadores deben respetar la autoridad del árbitro y no discutir
sus decisiones. Salvo en el caso del saque de centro, deben dejar de jugar
cuando el árbitro toca el silbato.
- Un jugador debe, si es requerido, antes o durante el partido, permitir que
el árbitro inspeccione su equipamiento.
- Un jugador no debe salir del recinto el juego sin el permiso del árbitro.
Si un jugador se retira durante el partido a causa de una lesión o por
cualquier otro motivo, no podrá volver al juego hasta que el árbitro le
haya autorizado.
- Un jugador con herida abierta o sangrante debe abandonar el área de juego
hasta que la hemorragia sea detenida y la herida cubierta o protegida. Este
jugador puede ser sustituido temporalmente, pero si no puede incorporarse al
juego la sustitución será definitiva.
Nota:
- El arbitro no debe permitir a un equipo o jugador que salgan del área de
juego para cambiar de camiseta.
- Si un jugador que ha salido del terreno como consecuencia de lesión, o
por cualquier otro motivo, vuelve al juego sin la autorización del árbitro,
éste le penalizará por incorrección si estima que su actitud es
intencionada para ayudar a su equipo o de contrarrestar la acción de los
adversarios. Si no es intencionada y si el equipo infractor no obtiene una
ventaja, el arbitro ordenará una melé en el punto donde el jugador vuelve
al juego sin su permiso, beneficiándose de la introducción el equipo
contrario.
Sanción:
Las infracciones a las cláusulas precedentes se sancionan como
incorrecciones.
Jueces de Lateral
En cada partido se designarán dos jueces de lateral. A menos que sean
nombrados por la Federación o bajo su autorización, corresponderá designar
uno a cada equipo.
El juez de lateral está sometido a la autoridad del árbitro, el cual puede
instruirlo de sus deberes y pasar por alto cualquiera de sus decisiones. El árbitro
puede sustituir al juez de lateral que no le satisfaga y tiene facultades para
excluirle e informar a la Federación si, según su criterio, es culpable de
incorrección.
Cada juez de lateral debe llevar una banderin (o cualquier otro objeto
apropiado) para señalar sus decisiones. Habrá un juez de lateral a cada lado
del terreno. Permanecerá a lo largo del lateral, salvo cuando tenga lugar un
intento de gol.
Debe levantar su banderín cuando el balón o el jugador que lo lleva sale a
lateral e indicar el lugar del lanzamiento y el equipo que debe hacerlo. Debe
también señalar al árbitro que el balón, o el jugador que lo lleva, han
salido a lateral de marca.
El juez de lateral bajará su banderin cuando el balón se ha lanzado, salvo
en los casos siguientes que lo conservará levantado:
- cuando el jugador que lanza el balón pone cualquier parte de sus pies en
el campo de juego,
- cuando el balón no es lanzado por el equipo adecuado,
- cuando, en un lanzamiento rápido, no se utiliza el balón que salió a
lateral o,
- después que ha salido a lateral, ha sido tocado por alguien distinto al
jugador que realiza el lanzamiento.
Es el árbitro quien debe decidir si el balón ha sido lanzado o no en el
punto correcto.
En los partidos en que intervenga un equipo nacional y en aquellos en los que
una Federación lo haya autorizado expresamente, designando como jueces de
lateral a árbitros oficiales, dichos jueces de lateral deberán indicar el
arbitro los eventuales actos de antijuego o incorrección previstos en la Regla
26 (3).
El juez de lateral deberá indicar dichos actos colocando su banderín en
posición horizontal y en dirección al campo de juego fomando ángulo recto con
la línea de lateral. El juez de lateral deberá permanecer en el lateral
cumpliendo el resto de sus funciones hasta la próxima interrupción del juego,
momento en que el árbitro le consultará a propósito del incidente. El arbitro
podrá tomar entonces la decisión que estime más oportuna; en caso de sanción
estará de acuerdo con las disposiciones de la Regla 26 (3).
Nota:
- Si un juez de lateral ha señalado algún incidente de conformidad con lo
dispuesto en la Regla 26 (3), puede penetrar en el campo para informar al árbitro
en la primera detención del juego.
En un intento de gol después de ensayo, o cuando se concede un puntapié de
castigo, los dos jueces de lateral deben asistir al árbitro, indicándole el
resultado del puntapié. Cada juez de lateral se colocará al pie o detrás de
uno de los postes de gol y levantará su banderín si el balón pasa por encima
de la barra transversal.
Un partido comienza con un saque de centro, después del
cual cualquier jugador en juego, y siempre que lo haga conforme a las Reglas,
puede en todo momento:
- coger o recoger el balón y correr con él;
- pasar, lanzar o golpear el balón hacia otro jugador;
- patear o propulsar el balón de cualquier otra forma;
- placar, empujar o cargar con los hombros a un adversario portador del balón;
- caer sobre el balón;
- tomar parte en una melé, melé espontánea ("ruck"), maul o
lateral;
- hacer un tocado en tierra en la zona de marca.
Nota:
- Si un jugador da el balón en la mano a un compañero sin que haya
propulsión o lanzamiento de balón, esta acción constituye un pase.
El árbitro no debe, durante el juego, pitar una infracción
seguida de una ventaja obtenida por el equipo no infractor. La ventaja consistirá
en ganancia de terreno o en posesión del balón con ventaja táctica evidente.
La simple posibilidad de obtener una ventaja no es suficiente.
Notas:
- El árbitro tiene poder para determinar lo que constituye una ventaja, no
debiendo considerar únicamente para ello la ventaja del terreno. El árbitro
es el único juez para determinar si se ha obtenido ventaja o no.
- Ningún equipo puede obtener ventaja en las siguientes ocasiones:
- cuando el balón o el jugador que lo lleva tocan al árbitro (Regla 9
(1));
- cuando el balón sale en una melé por cualquiera de los extremos del
túnel sin haber sido jugado (Regla 20, Nota (xiv).
- Cuando se produzca una irregularidad en el juego que no esté prevista en
las Reglas se formará una melé en el punto en que tenga lugar. Para
determinar qué equipo debe de introducir el balón, el árbitro tendrá en
cuenta la Regla 20 (7).
Si el balón, o el jugador que lo lleva, entran en
contacto con el árbitro en el campo, el juego podrá continuar, a menos que el
árbitro considere que uno de los equipos ha obtenido una ventaja, en cuyo caso
ordenará una melé. El equipo que ha jugado el balón en último lugar se
beneficiará de la introducción.
- Si un jugador portador del balón entra en contacto con el árbitro en la
zona de marca de dicho jugador, se pitará un anulado.
- Si el balón está en posesión de un jugador o el jugador que lo lleva
toca al árbitro en la zona de marca de sus adversarios antes de hacer un
tocado en tierra, se concederá un ensayo en este punto.
Notas:
- Si el balón estando en juego en cualquier zona de marca entra en contacto
con el árbitro, un juez de lateral o un espectador sin estar en posesión
de un jugador, se concederá un anulado, a condición de que se hubiese
conseguido sin esta circunstancia o que el balón hubiese salido a lateral
de marca o por la línea de balón muerto.
- Si el balón estando en juego en cualquier zona de marca entra en contacto
con el árbitro, un juez de lateral o un espectador sin estar en posesión
de un jugador, se concederá un ensayo en el punto del contacto, a condición
de que un jugador atacante lo hubiera marcado, sin esta circunstancia.
- En cualquiera de los casos anteriores, si el balón toca a un espectador y
el árbitro está en duda, resolverá en beneficio del equipo visitante. Si
es el equipo defensor decidirá de acuerdo con la nota (i), y si es el
equipo atacante de acuerdo con la nota (ii).
El saque de centro es un puntapié:
- colocado, dado en el medio de la línea de centro por el equipo al que
haya correspondido comenzar el juego, o por el equipo adversario en la
reanudación del juego después del medio tiempo, o
- de botepronto, dado en el medio de la línea de centro, o detrás de este
punto, por el equipo defensor después de haber puntuado el equipo
contrario.
- El balón debe ser pateado en el punto correcto y con la patada adecuada;
si no es así, se repetirá el saque.
-
- El balón debe alcanzar la línea de 10 m adversaria, a menos que sea
jugado en primer lugar por un adversario; si no es así el equipo
contrario elegirá entre repetir el puntapié o formar una melé en el
centro del terreno.
- Si el balón alcanza la línea de 10 m y vuelve hacia atrás por causa
del viento, el juego continuará.
- Si el balón es pateado directamente a lateral, el equipo adversario
puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé
en el centro.
- Si el balón cruza la línea de marca adversaria procedente de un saque de
centro sin tocar o ser tocado por un jugador, el equipo contrario tiene la
opción de hacer un tocado en tierra, hacer que el balón acabe en "balón
muerto", o jugarlo. Si hace un tocado en tierra o lo hace muerto o el
balón se convierte en muerto por lateral de marca o tocando o cruzando la línea
de balón muerto, podrá elegir entre una melé en el centro con introducción
del balón o hacer repetir el saque de centro.
- El equipo del pateador debe situarse detrás del balón en el momento en
que éste es pateado. Si no es así, se ordenará una melé en el centro.
- El equipo adversario debe situarse sobre, o detrás, de la línea de 10 m.
Si algún jugador se encuentra delante de esta línea, o carga antes de que
el balón sea pateado, se repetirá el saque.
Notas:
-
La opción del apartado (4) debe ser realizada sin demora. Si un jugador
defensor, después de recoger el balón en la zona de marca, corre con él o
lo pasa, ya ha tomado la opción de jugarlo.
-
Se permitirá utilizar arena, aserrín o dispositivo homologado para
colocar el balón.
Ensayo (Try):
Se consigue un ensayo cuando un jugador es el primero en realizar un tocado
en tierra en la zona de marca del adversario.
Se concederá un ensayo cuando éste haya sido
claramente evitado por una acción antideportiva del equipo adversario.
Gol
Se marca un gol pateando el balón desde un punto cualquiera del campo de
juego, por encima de la barra transversal y entre los postes de gol del
adversario por medio de un puntapié colocado o de botepronto, excepto de saque
de centro, de saque de 22 o de un puntapié franco, y sin que el balón toque el
suelo o a un compañero del pateador.
Se marca un gol cuando el balón pasa por encima de la barra transversal,
incluso si, seguidamente, el viento lo vuelve atrás. Es igualmente válido si
el balón toca la barra o cualquiera de los postes de gol.
Se marca un gol cuando el balón pasa por encima de la barra, incluso si el
equipo adversario ha cometido previamente una falta.
Se puede conceder un gol si el balón es tocado ilegalmente por un jugador
del equipo adversario y el árbitro considera que, sin esta acción,
probablemente se habría marcado el gol.
El tanteo se fija de la forma siguiente:
- Un ensayo (Try) 5 puntos
- Un gol (Conversión) después de un ensayo 2 puntos
- Un gol sobre puntapié de castigo 3 puntos
- Un gol de botepronto que no fuere conseguido de puntapié franco o de la
melé pedida en lugar del puntapié franco 3 puntos
El "tocado en tierra" es la acción de un
jugador que:
- teniendo el balón en su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos), lo
pone en contacto con el suelo; o
- mientras que el balón está en el suelo:
- coloca su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos) sobre él,
ejerciendo una presión vertical hacia abajo; o
- cae sobre el balón, a condición de que se encuentre bajo la parte
delantera de su cuerpo comprendida entre la cintura y el cuello
incluidos.
El hecho de recoger el balón del suelo no constituye un tocado en tierra.
Ensayo (Try)
Un jugador que está en juego marca un ensayo cuando:
- lleva el balón a la zona de marca adversaria, o
- el balón está en la zona de marca adversaria,
Y hace, el primero, un tocado en tierra.
El ensayo (try) debe concederse en los siguientes casos:
- si un jugador lleva, pasa, proyecta o patea el balón a su zona de marca y
un adversario hace, el primero, un tocado en tierra,
- si en una melé o melé espontanea (ruck) un equipo es empujado sobre su línea
de marca, y antes de que el balón salga, un jugador del equipo atacante
hace, el primero, un tocado en tierra en la zona de marca,
- si por su impulso, un jugador placado penetra en la zona de marca del
adversario y hace, el primero, un tocado en tierra,
- si un jugador hace, el primero, un tocado en tierra en la línea de marca
de sus adversarios, o si el balón está en contacto con
- el suelo y un poste de gol,
- si un placaje ocurre en una posición tal que el jugador placado,
cumpliendo con las reglas, es capaz de colocar el balón sobre o más allá
de la línea de marca.
- Si un jugador hace un tocado en tierra en la zona de marca adversaria, y
recoge el balón de nuevo, el ensayo se concederá en el lugar donde hizo el
primer tocado en tierra.
En jugador que está en lateral o lateral de marca puede marcar un ensayo a
condición de que no lleve el balón.
Ensayo de castigo
Se concederá un ensayo de castigo entre los postes de gol cuando, sin una
acción de antijuego del equipo defensor:
- el ensayo habría sido probablemente marcado; o
- se habría sido marcado en una posición más ventajosa a la conseguida.
Anulado
Se produce un anulado cuando un jugador hace, el primero, un tocado en tierra
en su propia zona de marca.
Después de un anulado, el juego debe reanudarse mediante un saque de 22 o
una melé.
Melé después de un tocado en tierra dudoso
Cuando exista duda para determinar qué equipo ha hecho, el primero, un
tocado en tierra en la zona de marca, se ordenará una melé a 5 m de la línea
de marca, frente al punto en que ha tenido lugar el tocado en tierra. El equipo
atacante se beneficiará de la introducción.
Después de un ensayo el equipo que lo ha marcado tiene
el derecho a intentar un gol mediante un puntapié colocado o de botepronto,
desde un lugar cualquiera de la linea que pasa por el punto donde se ha marcado
el ensayo.
Si se intenta el puntapié:
- debe darse sin excesivo retraso;
- cualquier jugador, incluso el pateador, puede colocar el balón;
- el equipo del pateador, excepto un colocador, debe situarse detrás del
balón cuando es pateado;
- si el balón se patea en las manos del colocador sin estar en contacto con
el suelo, el puntapié debe ser anulado;
- el equipo adversario debe situarse detrás de la línea de marca hasta que
el pateador comience su carrera o inicie su puntapié, a partir de ese
momento puede cargar o saltar para tratar de impedir el gol.
Ni el pateador ni el colocador deben hacer nada voluntariamente que induzca
al adversario a cargar prematuramente. Si alguno lo hace la carga no será
anulada.
Sanción
- Por una falta cometida por el equipo del pateador, el puntapié será
anulado.
- Por una falta cometida por el equipo adversario el derecho de carga será
anulado. Sin embargo, si el puntapié se ha conseguido se concederá el gol.
Si no se ha conseguido, el pateador puede volver a intentar el puntapié en
las condiciones iniciales, salvo que se prohibirá el derecho a cargar y que
el pateador puede cambiar el tipo de puntapié.
Nota:
- Además de las disposiciones generales relativas a las pérdidas de
tiempo, el pateador está obligado a patear sin dilación, bajo pena de
sanción.
No se permitirá que un jugador sea anormalmente lento en cualquier intento
de gol. Una dilación de un minuto entre el instante en que manifiesta la
intención de patear a gol y la realización del puntapié, constituye un tiempo
razonable. Un jugador que es anormalmente lento será advertido de que, si
persiste en su actitud, será sancionado.
Incluso sin advertencia previa, si la dilación aparece como una clara
violación a la Regla, el puntapié será anulado y se sacará de centro.
Notas:
- El árbitro deberá compensar siempre el tiempo perdido con ocasión de un
puntapié, conforme se expresa en la Nota (ii) de la Regla 5.
- El árbitro vigilará que los jugadores adversarios no avancen
progresivamente y que tengan ambos pies detrás de la línea de marca; en
caso de infracción suprimirá el derecho de carga.
- El hecho, por parte del equipo defensor, de gritar durante un intento de
gol constituye una incorrección; si no se consigue se concederá un nuevo
puntapié sin el derecho de carga.
- Cuando, por un motivo cualquiera, se concede un nuevo puntapié, las
condiciones iniciales pueden ser modificadas.
- Si el balón se cae, alejándose de la línea que pasa por el punto de
ensayo y es, a pesar de ello, pateado por encima de la barra transversal, se
concederá el gol
- Si, después de que el pateador ha comenzado su carrera, el balón rueda y
sale a lateral, no se concederá un nuevo puntapié.
- El puntapié se dará con el balón que estaba en juego hasta ese momento,
a no ser que el árbitro estime que está defectuoso.
- Se permite utilizar arena, aserrín o dispositivo homologado para colocar
el balón.
La zona de marca es la superficie de terreno limitada por
la línea de marca, las líneas de lateral de marca y la línea de balón
muerto. La línea de marca y los postes de gol forman parte de la zona de marca,
pero las líneas de lateral de marca y la línea de balón muerto no forman
parte de ella.
Se produce lateral de marca cuando el balón, o el jugador que lo lleva,
tocan un poste de esquina, una línea de lateral de marca, o bien el suelo, una
persona o un objeto situados sobre o más allá de dicha línea. El banderín no
forma parte del poste de esquina.
Melé a Cinco
Melé a cinco es una melé formada a cinco metros de la línea de marca
frente al lugar donde el balón acaba en balón muerto en la zona de marca, pero
como mínimo a 5 metros de la línea de lateral. El equipo atacante se
beneficiará de la introducción.
Si un jugador portador del balón en la zona de marca es sujetado de forma
que no puede hacer un tocado en tierra, se considera que el balón está muerto.
-
Si una forma de juego parecida a un maul se produce en la zona de marca,
se aplicará la Regla 14 (2).
Se formará una melé (Scrum) a cinco:
- si un jugador del equipo defensor talona, patea, lleva, pasa o proyecta el
balón a su propia zona de marca y allí se convierte en balón muerto sin
que se haya cometido ninguna infracción, excepto cuando:
- se marca un ensayo, o
- si el jugador proyecta o lanza el balón voluntariamente con la mano
desde el campo de juego a lateral de marca o más allá de su línea de
balón muerto, o
- si un jugador defensor, portador del balón en el campo de juego es
acosado y penetra en su zona de marca y allí hace un tocado en tierra, o
- si en una melé o en una melé espontanea ("ruck") el equipo
defensor, en posesión del balón es empujado sobre su línea de marca y,
antes de que salga el balón, un defensor es el primero en hacer un tocado
en tierra en la zona de marca.
Nota:
- Si como consecuencia de un puntapié franco o un puntapié de castigo dado
en la zona de marca el balón acaba muerto por la acción del propio equipo
defensor antes de cruzar la línea de marca, se ordenará una melé a 5 m a
favor del equipo atacante frente al punto donde el balón acabó muerto.
Saque de 22
Excepto cuando se produce un adelantado o un pase
adelantado en el campo de juego o en la zona de marca, si un jugador atacante
patea, lleva, pasa o carga el balón de una patada del adversario, el cual
penetra en la zona de marca adversaria directamente, o bien después de tocar a
un defensor que voluntariamente no trataba de pararlo, cogerlo o patearlo, y allí:
- es tocado en tierra por un jugador del equipo defensor, o
- sale a lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto,
se concederá un saque de 22.
Nota:
- Cuando el balón está muerto como se indica en la Regla 15 (6) se
concederá un saque de 22.
Sanción:
- Se concederá un ensayo de castigo cuando, como consecuencia del antijuego
en la zona de marca, el equipo defensor ha impedido un ensayo, que sin esta
acción se habría marcado probablemente.
- No se concederá ensayo y se acordará puntapié de castigo cuando, sin el
antijuego del equipo atacante, el ensayo no se habría marcado
probablemente.
- En caso de antijuego en la zona de marca, mientras que el balón no está
en juego, el puntapié de castigo se acordará en el punto donde el juego se
debería reanudar sin este incidente. Además el jugador responsable será
expulsado o advertido de su expulsión en caso de reincidencia.
- En caso de carga u obstrucción voluntaria en la zona de marca, sobre un
jugador que acaba de patear el balón, la sanción será:
- un puntapié de castigo en el campo de juego a 5 m de la línea de
marca frente al punto de la infracción, o a elección del equipo no
infractor,
- un puntapié de castigo en el punto de caida del balón en las
condiciones establecidas en la Regla 26 (3) sanción (ii) (b).
- Por otras infracciones en la zona de marca, la sanción será la misma que
para una infracción similar ocurrida en el campo de juego, excepto que el
punto del puntapié de castigo o puntapié franco estará en el campo de
juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, y la
melé estará a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción
pero nunca a menos de 5 m de la línea lateral.
Un saque de 22 es un puntapié de botepronto que se
concede al equipo defensor. El puntapié de botepronto debe darse en un punto
cualquiera situado sobre o detrás de la línea de 22 m; si no es así se
repetirá el puntapié.
El balón debe cruzar la línea de 22 m.; si no es así, el equipo adversario
puede elegir entre hacer repetir el puntapié o una melé en el centro de la línea
de 22 m. Si el balón cruza la línea 22 m y seguidamente retrocede por efecto
del viento, el juego continuará.
Nota:
-
La Regla de la ventaja se aplica cuando el puntapié de botepronto no
alcanza la línea de 22 m.
Si el balón sale directamente a lateral, el equipo adversario puede aceptar el
puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé en el centro de la línea
de 22 m.
El equipo del pateador debe colocarse detrás del balón cuando es pateado.
Sin embargo, los jugadores del equipo del pateador que están delante del balón
no serán sancionados si su demora en retirarse se debe a la rapidez con la que
el balón ha sido jugado, pero deben continuar retirándose y no deben entrar en
juego hasta que hayan sido puestos en juego por la acción de su propio equipo
como se indica en la Regla 25 (1).
Sanción:
Melé en el centro de la línea de 22 con introducción del equipo contrario.
El equipo adversario no debe cargar más allá de la línea de 22 m; si lo
hace se repetirá el puntapié.
Nota:
-
Si un jugador del equipo adversario permanece más allá de la línea de
22 ó la franquea, al objeto de retardar el puntapié o de interferir sobre
el jugador que se dispone a patear, se concederá un puntapié de castigo en
aplicación de la Regla 26 (3) (i)
Cuando el equipo atacante patea intencionadamente a lateral de marca o más allá
de la línea de balón muerto convirtiendo el balón en muerto, salvo en un
puntapié a gol sin éxito, el equipo defensor podrá elegir entre un saque de
22 o una melé en el lugar donde el balón ha sido pateado. Este lugar no estará
a menos de 5 m de la línea de lateral.
Un
jugador hace una parada de volea cuando, estando en su zona de 22 m o en
su zona de marca, coge claramente el balón directamente de un puntapié
de un adversario, salvo de un saque de centro, y en el mismo instante
exclama "mark". Una parada de volea se puede obtener incluso
si el balón en su trayectoria toca los postes de gol o la barra
transversal.
Se concederá un puntapié franco por una parada de volea.
- El puntapié franco lo realizará el jugador que hace la parada de
volea, a menos que se lesione por este motivo. Si el jugador no está
en condiciones de realizar el puntapié antes de un minuto, se
formará una melé en el punto de marca y su equipo se beneficiará
de la introducción.
- Si la parada de volea se produce en la zona de marca, cualquier
melé que pueda resultar se formará a 5 m de la línea de gol,
sobre una línea que pase por el punto de la marca.
|
Nota:
-
En el caso de carga desleal contra el receptor de la parada de volea en el
área de juego, después de que el árbitro haya pitado para concederla, se
sancionará con un puntapié de castigo.
Se produce un adelantado cuando el balón se proyecta
hacia la línea de balón muerto del adversario a raíz de que:
- un jugador pierda su posesión, o
- un jugador lo impulse o proyecte con el brazo o la mano, o
- golpea el brazo o la mano de un jugador y toca el suelo o a otro jugador
antes de volver a ser recuperado por el jugador.
Se produce un pase adelantado cuando un jugador portador de balón lo
lanza o pasa en dirección de la línea de balón muerto del adversario.
Un lanzamiento de lateral no constituye un pase adelantado. Si el balón
no se lanza o pasa hacia adelante, pero rebota hacia adelante después
de tocar a un jugador o al suelo, no se considera pase adelantado. |
Nota:
-
Un pase, proyección o adelantado no se consideran infracción a menos que
infrinjan claramente la Regla. Si existe la mínima duda, el juego debe
continuar.
El adelantado o el pase adelantado no deben ser intencionados.
Sanción
Puntapié de castigo en el punto de la falta, o en el punto que establece la
Regla 14 sanción e). Puede concederse un ensayo de castigo.
Si el adelantado o el pase adelantado son involuntarios, se ordenará una melé
en el punto de la falta; si se produce en un saque de lateral la melé será a
15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego, salvo:
- que el balón se proyecte hacia adelante por un jugador que carga sobre un
puntapié de un adversario, pero sin intención de cogerlo, o
- que el balón se proyecte hacia adelante, una o más veces, por un jugador
que pretende cogerlo o recogerlo del suelo, o que pierde su posesión,
siempre que lo recupere antes de tocar el suelo o a otro jugador.
Nota:
-
Si un jugador atacante hace un adelantado o un pase adelantado en el campo
de juego, de forma que el balón penetra en la zona de marca, bien
directamente o después de haber tocado a un defensor que no trataba,
voluntariamente, de detenerlo, atraparlo o patearlo y allí:
-
cualquier jugador de ambos equipos hace un tocado en tierra; o
-
sale a lateral de marca o por la línea de balón muerto, se ordenará
una melé en el lugar del adelantado o pase adelantado.
Se produce un placaje cuando un jugador portador del balón
en el campo de juego es sujetado por uno o más adversarios de forma que,
mientras está así sujeto, es derribado sobre el suelo o el balón entra en
contacto con el suelo. Si el portador del balón está con una o ambas rodillas
o sentado en el suelo, o encima de otro jugador que está en el suelo, es
considerado como derribado en el suelo.
- Un jugador placado debe inmediatamente:
- pasar el balón o
- dejar el balón y levantarse o
- alejarse del balón.
- Un jugador que placa y que cae al suelo junto a su adversario por acción
del placaje, debe inmediatamente soltar al jugador placado y levantarse o
alejarse del jugador placado y del balón. No debe jugar el balón hasta que
se encuentre de pie.
- Después de un placaje, cualquier otro jugador debe estar de pie cuando
juega el balón.
- Un jugador que cae al suelo para recoger el balón o con el balón en su
posesión pero que no está placado, debe inmediatamente:
- ponerse de pie con el balón o
- pasar el balón o
- dejar el balón y levantarse o alejarse del balón.
Notas:
-
El requerimiento de dejar el balón permite al jugador ponerlo en el suelo
en cualquier dirección, o empujarlo sobre el suelo (no hacia adelante),
siempre que la acción sea inmediata.
-
No existe placaje si el portador del balón es levantado por un adversario
de forma que ambos pies estén separados del suelo.
-
Si un jugador placado no pasa o deja el balón inmediatamente y el árbitro
tiene duda en cuanto a su responsabilidad en no jugarlo o pasarlo, deberá
ordenar inmediatamente una melé.
-
Si un placaje ocurre en tal posición que el jugador placado, mientras
cumple con la Regla, es capaz de colocar el balón sobre o más allá de la
línea de gol, puede hacerlo para conseguir un ensayo o hacer un anulado. En
estas circunstancias un jugador contrario puede impedir el ensayo o el
anulado arrebatando el balón al portador, pero no debe patearlo.
-
Si se produce un placaje cerca de la línea de gol y el balón, liberado
por el jugador placado, entra en la zona de marca, cualquier jugador de
ambos equipos puede realizar un tocado en tierra sin necesidad de estar de
pie en estas circunstancias.
-
Puede existir peligro si un jugador placado no pasa, no deja o no se aleja
del balón inmediatamente, o bien se lo impiden hacer. En estos casos el árbitro
concederá, sin ninguna dilación, un puntapié de castigo.
-
Se concederá la ventaja solamente si se produce inmediatamente.
Es ilegal para cualquier jugador:
- impedir al jugador placado pasar o dejar el balón, o levantarse o
alejarse del balón después de que lo haya pasado o dejado,
- arrebatar el balón en posesión de un jugador placado o intentar cogerlo
antes que lo haya dejado,
- mientras está caído en el suelo después de un placaje, jugar o
interferir sobre el balón de cualquier forma o placar o intentar placar a
un adversario portador del balón,
- caer voluntariamente sobre o por encima de un jugador caído en el suelo
en posesión del balón,
- caer voluntariamente sobre o por encima de jugadores caidos en el suelo
con el balón entre ellos o en su proximidad cercana,
- mientras está caído en el suelo, en proximidad cercana al balón,
impedir a un adversario ganar la posesión del mismo.
Nota:
-
Proximidad cercana significa dentro del entorno de un metro.
Un jugador no debe caer sobre o por encima del balón cuando sale de una melé o
de una melé espontanea ("ruck").
Sanción:
Puntapié de castigo en el punto de la falta.
Se puede conceder un ensayo si un jugador llega a la zona de marca adversaria
debido a su propio impulso, incluso si está placado.
La normativa de esta Regla se han incorporado a la Regla
18.
Una melé, que sólo puede tener lugar en el campo de
juego, está formada por jugadores de ambos equipos, agrupados de manera que
permitan que el balón se lance al suelo entre ellos. No se puede formar a
menos de 5 m de la línea de lateral o a menos de 5 m de la línea de marca.
El jugador colocado en el centro de cada primera línea es el "talonador"
y los jugadores que están a ambos lados son los "pilares".
La línea mediana es una línea imaginaria trazada directamente sobre el
suelo en la vertical de la línea formada por los hombros de las dos primeras
líneas cuando están en contacto.
Si el balón en una melé se encuentra sobre o más allá de la línea de
marca, ha finalizado.
Formación de la melé
- Un equipo no debe retrasar voluntariamente la formación de una melé. (P.
F.)
- Toda melé se debe formar en el punto de la falta, o lo más cerca posible
de este punto, dentro del campo de juego. Debe ser estática, con la línea
mediana paralela a las líneas de gol hasta que el balón haya sido
introducido.
Antes de comenzar el contacto con el contrario, los jugadores de la
primera línea deben estar agachados sin que sus cabezas y hombros estén más
bajos que las caderas y a la distancia de un brazo de los hombros de sus
adversarios.
Por razones de seguridad las primeras líneas efectuarán el contacto
siguiendo la secuencia de agacharse, marcarán una pausa y solamente entrarán
en contacto cuando el árbitro ordene "entren". (P. F.)
Notas:
- Cuando sea necesario la melé se desplazará del lugar de la infracción
para que se forme en el campo de juego y los pies de todos los jugadores
defensores de la melé esten en el campo de juego.
- Cuando el punto de la falta esté a menos de 5 m de la línea de
lateral, la melé se formará a 5 m de dicha línea.
- Antes de formarse la melé el árbitro debe marcar con su pie el lugar
de contacto de las primeras líneas.
- La posición de agachado es una postura normal que se consigue al
doblar las rodillas lo suficiente para, con un paso, entrar en contacto
con los contrarios sin embestirlos.
Se considera juego peligroso cuando una primera línea forma a cierta
distancia de sus adversarios y se precipita contra ellos. (P. C.)
Nota:
- El árbitro no indicará a las primeras líneas que entren en contacto
hasta que el balón esté en las manos del jugador que lo va a
introducir y dispuesto a hacerlo inmediatamente. Esta indicación no es
una orden, sino un aviso para que las primeras líneas entren en
contacto cuando estén preparadas.
Variación experimental:
Se necesitan ocho jugadores de cada equipo para formar una melé.
Mientras se desarrolla estos jugadores permanecerán agarrados hasta que la
melé finalice. Cada primera línea estará formada permanentemente por tres
jugadores. La cabeza de un jugador de la primera línea no estará colocada
junto a la de un jugador de su mismo equipo. (P. C.)
Excepción:
- cuando por cualquier razón un equipo tiene menos de 15 jugadores, el
número de jugadores de cada equipo en la melé debe ser reducido de
igual forma. La reducción no será tal que un equipo tenga menos de 5
jugadores en la melé.
- en el caso de melés simuladas se seguirán las indicaciones de la
Regla 3 (12).
Mientras se forma una melé:
- los hombros de cada jugador de la primera línea no deben estar más
bajos que sus caderas,
- todos los jugadores de cada primera línea deben adoptar una postura
normal,
- los dos pies deben estar en el suelo sin cruzarse,
- los talonadores deben estar en posición de talonar,
- ningún pie del talonador debe estar delante de los pies de sus
pilares. (P. F.)
Mientras tiene lugar una melé, los jugadores de cada primera línea deben
cargar su peso firmemente sobre un pie como mínimo, estar en posición de
empuje eficaz y con los hombros no más bajos que las caderas. (P. F.)
Notas
-
La prohibición de cruzar los pies a los jugadores de la primera línea,
se aplicará únicamente a cada jugador considerado aisladamente, pero
los pies de todos los jugadores de la primera línea deben estar en tal
posición que permitan un empuje eficaz.
-
La posición de talonar es aquélla en la que el talonador tiene ambos
pies sobre el suelo cargando firmemente su peso sobre un pie y en posición
de talonar o golpear el balón.
-
Un jugador situado en el lateral de la melé, 2ª o 3ª línea, puede
entrar formando ángulo a condición de que esté agarrado correctamente
a un compañero. Si se desplaza hacia el exterior cuando el balón sale
por detrás de su melé, impidiendo así a un adversario avanzar a lo
largo de ella, será sancionado con un puntapié de castigo.
-
Cuando se hunde la melé, el árbitro debe pitar inmediatamente para
que los jugadores no sigan empujando. También debe pitar inmediatamente
si algún jugador es levantado de forma que sus pies no toquen el suelo
o si es empujado hacia arriba fuera de la melé.
-
La melé termina:
-
cuando el balón en la melé toca o cruza la línea de marca,
-
cuando el balón sale de la melé
-
cuando en la melé, un jugador cuyos pies son los últimos en esa
melé, tiene el balón en sus pies, se suelta y coge el balón.
Posiciones de los jugadores
- Los jugadores de cada primera línea se agarrarán de forma firme y
continuada mientras se forma la melé, mientras el balón se pone en
juego y permanece dentro de ella. (P. C.)
- El talonador debe agarrarse a sus pilares por encima o por debajo de
sus brazos, pero en ambos casos debe rodear firmemente sus cuerpos al
nivel o por debajo de las axilas. Los pilares deben sujetar al talonador
de la misma forma. El talonador no debe estar agarrado de tal forma que
sus pies no soporten ningún peso. (P. C.)
- El pilar exterior debe adoptar una de estas posturas:
- sujetarse a su adversario directo pasando su brazo izquierdo por
debajo del brazo derecho de aquél, o
- colocar su mano o su antebrazo izquierdo sobre su muslo izquierdo.
El pilar interior debe sujetarse con su brazo derecho por fuera de la
parte superior del brazo izquierdo de su adversario directo. Puede
agarrar la camiseta de su oponente con la mano derecha, pero solamente
para mantenerse él mismo y la melé estabilizados, no debiendo tirar de
ella hacia abajo. (P. C.)
- Todos los jugadores de la melé, que no sean de la primera línea,
deberán estar sujetos por lo menos con un brazo y la mano al cuerpo de
otro jugador de su mismo equipo. (P. F.)
- Ningún jugador exterior distinto del pilar, puede sujetar a un
adversario con su brazo exterior. (P. F.)
Nota:
-
Al pilar exterior le está permitido en el transcurso de la melé
cambiar la posición de su brazo izquierdo de acuerdo con la Regla 20
(6) c).
Introducción del balón
Cuando se produce una infracción, el equipo no responsable pondrá el
balón en juego. En otras circunstancias, salvo disposición contraria, el
balón será puesto en juego por el equipo que progresaba en el momento de
la detención del juego y si ninguno lo hacía, por el equipo atacante.
El balón debe ser introducido sin retraso tan pronto como las dos
primeras líneas estén en contacto. Un equipo debe introducir el balón
cuando se le ordena hacerlo y por el lado elegido en principio. (P. F.)
Notas:
-
Por motivos de seguridad, el árbitro tiene autoridad para retrasar la
introducción del balón si un jugador de la primera línea no ha podido
colocar correctamente la cabeza pero, no obstante, debe asegurarse de
que no hay retraso.
-
Se concederá un puntapié franco si el árbitro está convencido de
que el retraso por parte de un equipo en la introducción del balón es
voluntario y perjudica al adversario. El jugador que introduce el balón
debe:
-
colocarse a un metro de la melé y a la misma distancia de las dos
primeras líneas; (P. F.)
-
sujetar el balón con ambas manos entre las dos primeras líneas y
a media altura entre sus rodillas y sus tobillos; (P. F.)
-
desde esta posición introducirá el balón:
-
sin ningún retraso, "finta" o movimiento hacia atrás;
es decir, con un solo movimiento hacia adelante, y
-
de un movimiento rápido sobre la línea mediana de tal forma
que toque el suelo, por primera vez, inmediatamente más allá
de los hombros del pilar más próximo. (P. F.)
El juego en la melé empieza cuando el balón sale de las manos del jugador
que lo pone en juego.
Si el balón vuelve a salir por cualquier extremo del túnel deberá
introducirse de nuevo, a menos que se conceda un puntapié franco o un
puntapié de castigo. Si el balón sale por otro lugar que los extremos del
túnel, y no se ha concedido un puntapié de castigo o puntapié franco, el
juego debe continuar.
Nota:
- La ventaja se aplica desde que el balón se ha introducido en la melé
y se ha jugado.
Prohibiciones de los jugadores de la primera línea
Todos los jugadores de la primera línea deben colocar sus pies de manera
que permitan un túnel claro. Ningún jugador debe impedir que el balón
entre en la melé o toque el suelo en el punto debido. (P. F.)
Ningún jugador de la primera línea puede elevar o avanzar un pie hasta
que el balón salga de las manos del jugador que lo introduce en la melé.
(P. F.)
Nota:
- Hasta el momento en que les esté permitido levantarlos o avanzarlos,
los pies deben mantener una posición normal.
Cuando el balón toca el suelo, cualquier jugador de la primera línea puede
servirse de cualquiera de sus pies para intentar obtenerlo. No debe,
deliberadamente, en ningún momento durante la melé:
- levantar simultáneamente ambos pies del suelo, o (P. C.)
- adoptar una posición o ejercer una acción tal como girarse o agachar
el cuerpo o tirar de la vestimenta de un adversario, susceptibles de
provocar el hundimiento de la melé, o (P. C.)
- levantar a un contrario del suelo o empujarle hacia arriba fuera de la
melé, o (P. C.)
- patear el balón fuera del túnel en la dirección en que se ha
introducido. (P. F.)
Nota:
-
La prohibición de un jugador de la primera línea de levantar ambos
pies del suelo al mismo tiempo o de golpear el balón con ambos a la
vez, se aplica durante toda la duración de la melé y no solamente
durante la introducción.
-
Los árbitros deben ser estrictos en los casos en que el balón es
pateado voluntariamente fuera del pasillo. Cuando tal rechazo se repite,
debe considerarse como voluntario.
-
Cuando el árbitro ordena la repetición de la introducción del balón
debe efectuarse por un jugador del equipo que lo había hecho en primer
lugar.
-
Si el balón va a salir por el otro extremo del túnel y el primera línea
más alejado avanza un pie para que el balón pase por detrás, se debe
introducir de nuevo, a menos que se juegue reglamentariamente (por
ejemplo, tocado) por un jugador de la primera línea.
Prohibiciones de los jugadores
Un jugador que no forma parte de la primera línea no debe jugar el balón
mientras este se encuentre en el túnel. (P. F.)
Ningún jugador debe:
- volver a meter el balón en la melé cuando este ha salido, o (P. F.)
- jugar el balón con la mano salvo para marcar un ensayo o hacer un
anulado cuando el balón, dentro de la melé, toca o cruza la línea de
gol, o (P. C.)
- coger el balón en la melé con las manos o entre las piernas, o (P.
C.)
- derrumbar voluntariamente la melé, o (P. C.)
- caerse o arrodillarse voluntariamente en la melé, o (P. C.)
- intentar ganar el balón en la melé con cualquier parte del cuerpo
excepto el pie o la parte inferior de la pierna (debajo de la rodilla).
(P. F.)
Nota:
-
Los árbitros deben ser estrictos en sancionar los hundimientos
voluntarios de la melé, de acuerdo con las Reglas 20 (16) d) y 26 (3)
h).
- a)El jugador que introduce el balón y su adversario directo, no deben
patearlo mientras esté dentro de la melé. (P. F.)
b) Ninguno de los jugadores citados en a) puede realizar acción alguna
que haga suponer a los adversarios que el balón ha salido, si aún está
dentro de la melé. (P. F.)
Una melé no debe girar más allá de una posición en que la línea
mediana sea paralela a la línea de lateral. Si así ocurriera, la melé se
formará de nuevo en el punto en que se detenga el juego y el balón será
introducido por el equipo que lo había ganado o, en otro caso, por el
equipo que lo introdujo anteriormente.
Notas:
- Si un jugador comete infracciones de forma reiterada, debe ser
sancionado según la Regla 26 (2).
Sanción:
- Por una infracción a los apartados (1), (2), (5), (6) d) y e), (8),
(9), (12), (13),(14) d), (15), (16) a) y f) y (17) a) y b): puntapié
franco en el punto de la falta.
- Por una infracción a los apartados (3), (4), (6) a) b) y c), (14) a)
b ) y c) ó (16) b) c) d) y e): puntapié de castigo en el punto de la
falta.
- Para lo relativo al fuera de juego en la melé, ver Regla 24 B.
Una melé espontanea ("ruck"), que sólo
puede tener lugar en el campo de juego, se forma cuando el balón está en el
suelo y uno o más jugadores de cada equipo, de pie y en contacto físico, se
agrupan alrededor del balón que se encuentra entre ellos.
Si el balón en una melé espontanea ("ruck") se encuentra sobre
o más allá de la línea de marca, el "ruck" ha finalizado.
"Rucking" es la acción de un jugador que en el "ruck"
utiliza sus pies para extraer o retener el balón sin infringir la Regla 26.
- Un jugador que se une a una melé espontanea ("ruck") no debe
tener la cabeza y los hombros más bajos que las caderas y agarrarse, al
menos con un brazo, alrededor del cuerpo de un jugador de su equipo que
forme parte del ruck.
Sanción:
Puntapié franco en el punto de la falta.
Nota:
- Colocar una mano sobre otro jugador no es agarrarse. El hecho de
agarrarse supone la utilización de todo el brazo, desde la mano al
hombro.
- Ningún jugador debe:
- vollver a introducir el balón en el "ruck" cuando ha
salido, o
- realizar cualquier acción, mientras el balón está en el "ruck",
que haga suponer a los adversarios que el balón ha salido del "ruck",
o
- jugar el balón con la mano en el "ruck", salvo para marcar
un ensayo o hacer un anulado.
- coger el balón con las manos o entre las piernas en el "ruck",
o
- provocar voluntariamente el hundimiento del "ruck", o
- saltar sobre otros jugadores participantes en el "ruck", o
- caerse o arrodillarse voluntariamente en el "ruck", o
- mientras está caído en el suelo, interferir sobre el balón que se
encuentra dentro o saliendo del "ruck". Debe hacer todo lo
posible para alejarse del balón.
Sanción:
Puntapié franco en el punto de la falta para los apartados a) y b).
Puntapié de castigo en el punto de la falta para los apartados c) a h).
Nota:
- La seguridad de los jugadores es de primordial importancia debiendo
realizar el "ruck" sobre el balón y no sobre los jugadores
caidos en el suelo. Cuando realizan el "rucking" intentarán
atravesar a los jugadores caidos en el suelo y no podrán pisarlos
intencionadamente. Los jugadores deben realizar esta acción en
proximidad con el balón .
- Cuando el balón en un "ruck" es injugable se ordenará una melé
con introducción del equipo que progresaba inmediatamente antes de la
detención del juego. Cuando ningún equipo progresaba, o el árbitro no
puede determinar quién lo hacía, la introducción corresponderá al equipo
que progresaba inmediatamente antes de la formación del "ruck", y
si nadie lo hacía, al equipo atacante.
Nota:
- Antes de pitar para decretar una melé el árbitro debe conceder un
tiempo razonable para que el balón salga del "ruck", sobre
todo si uno de los equipos estaba progresando. Si el "ruck" se
para, o en opinión del árbitro el balón no tiene probabilidad de
salir sin excesivo retraso, ordenará una melé.
Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24
C.Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24
C.Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24
C.
Un maul, que sólo puede tener lugar en el campo de
juego, se forma cuando uno o más jugadores de cada equipo, de pie y en contacto
físico, se agrupan alrededor de un jugador en posesión del balón.
Un maul termina cuando el balón cae al suelo, o cuando el balón o el
jugador que lo lleva se desprenden del maul, o cuando se ordena una melé.
Si el balón en un maul se encuentra sobre o más allá de la línea de
marca, el maul ha finalizado.
Un jugador que se una a un maul no debe tener la cabeza y los hombros más
bajos que las caderas.
Sanción: Puntapié franco en el punto de la falta.
Ningún jugador debe:
- saltar sobre otros jugadores participantes en el maul, o
- provocar voluntariamente el hundimiento del maul, o
- intentar arrastrar a un adversario fuera del maul.
Sanción: Puntapié de castigo en el punto de la falta
- realizar cualquier acción, mientras el balón está en el maul, que haga
suponer a los adversarios que el balón ha salido del maul.
Sanción: Puntapié franco en el lugar de la infracción
Para que un jugador sea considerado en contacto físico debe estar incorporado o
agarrado al maul; no está en contacto si está colocado al lado del maul.
- Cuando un maul se mantiene estacionario o el balón es injugable, se
ordenará una melé con introducción del equipo que NO lo poseía al inicio
del maul. Si el árbitro tuviera duda para determinar qué equipo lo poseía,
introducirá el equipo que progresaba antes de la detención del juego o por
el equipo atacante si ninguno progresaba.
- Si un jugador coge el balón que proviene directamente de un puntapié de
un adversario, excepto de saque de centro o de 22, e inmediatamente es
sujetado por un contrario de modo que se forma un maul y este se hace
estacionario o el balón es injugable, el equipo del receptor se beneficiará
de la introducción en la consiguiente melé.
Notas:
- Directamente de puntapié implica que el
balón es cogido sin salir del campo o sin tocar o ser tocado en el aire por
otro jugador.
- Cuando el maul se mantiene estacionario,
pero el balón se está moviendo y el árbitro puede verlo, permitirá un
tiempo razonable para que salga el balón, pero no permitirá que el maul
inicie un nuevo avance. Cuando el balón es injugable no permitirá que se
prolongue la lucha por su posesión y ordenará una melé.
- Si durante un maul el portador cae al
suelo, incluyendo estar sobre una o ambas rodillas o sentado en el suelo, se
ordenará una melé, a menos que el balón esté inmediatamente disponible
para la continuación del juego.
Para lo relativo al fuera de juego sobre "maul", ver la Regla 24C.
Salida a lateral
- El balón está en lateral:
- cuando no lo lleva ningún jugador y toca una línea de lateral, o el
suelo, o a una persona, o un objeto, sobre o más allá de esta línea,
o
- cuando lo lleva un jugador y el balón o el jugador tocan una línea
de lateral, o el suelo más allá de esta línea.
- Si el balón no está en lateral y no ha cruzado el plano vertical de la línea
de lateral, un jugador que se encuentre en el lateral puede patear el balón
o impulsarlo con la mano, pero no cogerlo.
- Se considera que el balón ha salido directamente a lateral si, tras un
puntapié, sale a lateral sin tocar el área de juego o sin tocar o ser
tocado en su trayectoria por un jugador o el árbitro
Notas:
-
- Si el balón es pateado directamente
a lateral procedente de saque de centro y el equipo adversario elige
aceptar el puntapié, el alineamiento se formará:
- en la línea de centro, o
- donde el balón sale a lateral
si este punto está más próximo a la línea de marca del
pateador.
- Si el balón es pateado directamente
a lateral procedente de saque de 22 y el equipo adversario decide
aceptar el puntapié, el alineamiento se formará en el punto por
donde haya salido el balón.
- Sobre, o más allá de la línea de
lateral o lateral de marca, se refiere a todas las superficies, excepto
la superficie de juego.
- NO hay lateral o lateral de marca
cuando un jugador con ambos pies en el área de juego coge el balón,
incluso si antes de cogerlo ha cruzado la línea de lateral o de lateral
de marca. Dicho jugador puede desviar o palmear el balón hacia el área
de juego siempre que no lo propulse hacia adelante. Si un jugador salta
y coge el balón, sus pies deben caer en el área de juego.
Puesta en juego del lateral
La línea de puesta en juego es una línea
imaginaria del campo de juego, perpendicular a la línea de lateral y que
pasa por el punto por donde el balón debe ser lanzado.
Formación del alineamiento
- El alineamiento lo componen un mínimo de dos jugadores de cada equipo
alineados en dos líneas paralelas a la línea de puesta en juego,
dispuestos para que el balón sea lanzado entre ellos. El equipo que
lanza el balón determina el número máximo de jugadores que cada
equipo puede alinear. Dichos jugadores estan "en el
alineamiento", con reserva de lo que se dice más abajo. (P. F )
Nota:
- Antes de iniciarse la puesta en
juego, se debe otorgar un puntapié franco por faltas cometidas en
la formación del alineamiento, como el retraso voluntario o no
alinear dos jugadores como mínimo.
- Cada equipo debe alinearse a medio metro de la línea de puesto en
juego, para dejar un pasillo de un metro entre las dos líneas de
jugadores. (P. F.)
Nota:
- La distancia de un metro en el
pasillo es la separación entre los hombros de los jugadores en
posición erguida.
- El alineamiento se extiende a partir de los 5 m desde la línea de
lateral donde el balón es lanzado, hasta una posición a 15 m desde
dicha línea. (P. F.)
- Todo jugador de cualquier equipo que esté más allá de los 15 m de
la línea de lateral cuando comienza la puesta en juego, no forma parte
del alineamiento. (P. F.)
Nota:
- Si en un alineamiento el equipo
que lanza el balón coloca menos jugadores de lo normal, se debe dar
oportunidad a los adversarios para que formen adecuadamente. Los
jugadores oponentes que se retiren deben hacerlo directamente y sin
demora hacia la línea de 10 m detrás de la línea de puesta en
juego. Los que se retrasen deben ser penalizados. Cuando termina el
lateral los jugadores que se están retirando pueden reincorporarse
al juego aunque no hayan alcanzado la línea de 10 m.
Lanzamiento del balón
- Cuando el balón está en lateral el punto de su lanzamiento se determina
como sigue:
- Si el balón sale a lateral por un puntapié de castigo o por un
puntapié concedido dentro de los 22 m del pateador, incluyendo el
puntapié franco, en el punto donde el balón toca o cruza la línea de
lateral, excepto en los casos donde se disponga de forma distinta.
- Si el jugador recibe el balón fuera de su línea de 22 m y se
repliega detrás de ella antes de patear, y en los demás casos en que
el balón es pateado directamente a lateral, si ha sido pateado de forma
distinta a lo indicado en el párrafo a), frente al punto donde el balón
se ha pateado o donde toca o cruza la línea de lateral, si el punto está
más próximo a la línea de marca del pateador.
- Si se efectúa un "lanzamiento rápido", desde cualquier
punto situado entre el lugar donde el balón salió a lateral y la línea
de marca del equipo que lanza el balón.
- En los demás casos el lanzamiento se realizará en el lugar donde el
balón toca o cruza la línea de lateral.
- (a)Si se patea a lateral un puntapié de castigo, el balón será lanzado
por el equipo que ha pateado el balón.
(b)En los demás casos, el balón debe ser lanzado por un adversario del
jugador que lo ha tocado en último lugar o que lo llevaba antes de su
salida a lateral.
(c)En caso de duda sobre qué equipo debe lanzar el balón, lo hará el
equipo atacante.
- El balón puede ser puesto en juego en un alineamiento normalmente formado
o en un lanzamiento rápido, el cual sólo puede realizarse si el
alineamiento no está formado.
- En un alineamiento formado el jugador que lanza el balón debe:
- (a)En un lanzamiento rápido se debe utilizar el mismo balón que salió a
lateral y sólo debe tocarlo el jugador que lo lanza; si no es así el balón
será lanzado como se indica en (5) por el mismo equipo.
(b)En un lanzamiento rápido el balón debe ir recto a lo largo de la línea
de puesta en juego de forma que primero toque el suelo o toque o sea tocado
por un jugador al menos a 5 m de la línea de lateral; si no es así el
equipo contrario podrá elegir entre lanzar el balón o una melé a 15 m de
la línea de lateral frente al lugar del lanzamiento rápido.
(c)En un lanzamiento rápido un jugador no debe impedir que el balón sea
lanzado a 5 m.(P. F.)
- Si en la segunda ocasión el balón no se lanza correctamente, se formará
una melé e introducirá el equipo que realizó el lanzamiento la primera
vez.
Nota:
- Si un jugador voluntaria o
repetidamente no lanza el balón recto, se concederá un puntapié de
castigo. Si en un alineamiento formado un jugador demora o amaga el
lanzamiento del balón, será sancionado con puntapié franco.
Principio y fin del lateral
- El lateral comienza cuando el balón sale de las manos del jugador que lo
lanza.
- El lateral termina cuando:
- se forma un "ruck" o un maul y todos los pies de los
jugadores del ruck o del maul sobrepasan la línea de puesta en juego; o
- un jugador portador del balón sale del alineamiento, o
- el balón se pasa, golpea o patea fuera del alineamiento, o
- el balón se lanza más allá de la posición de 15 m de la línea de
lateral, o
- el balón es injugable.
Notas:
- Si un jugador participante en el
alineamiento entrega el balón con la mano a otro jugador que esté
haciendo un movimiento de "peel-off'; el lateral finaliza cuando el
segundo jugador recibe el balón.
- Cuando el balón se pasa o se palmea
fuera del alineamiento, el lateral finaliza. Los jugadores que se
encuentran delante del compañero que ha recibido el balón procedente
del alineamiento están en fuera de juego, pero no serán penalizados
según la regla 24 A a menos que jueguen el balón u obstruyan a un
contrario de cualquier forma.
- Un "ruck" o un maul no se ha
desplazado de la línea de puesta en juego hasta que todos los pies de
los jugadores que lo forman hayan sobrepasado dicha línea.
Peeling-off
Se produce "peeling-off" cuando un jugador (o jugadores)
abandona su posición en el alineamiento con la finalidad de coger un balón
que es pasado o palmeado por un compañero del alineamiento.
- Si el balón sale a lateral, los jugadores que se aproximan a la línea de
puesta en juego, se presume siempre que lo hacen con la intención de formar
en el alineamiento. Salvo en un movimiento de "peel-off", estos
jugadores no deben abandonar la línea de puesta en juego, o el alineamiento
cuando está formado, hasta que haya finalizado. Un jugador no debe comenzar
un movimiento de peel-off antes de que el balón haya salido de las manos
del lanzador. (P. F.)
Excepción:
En el caso de un lanzamiento rápido un jugador puede venir hacia la línea
de puesta en juego y retirarse de esa posición sin ser penalizado.
- En un "peeling-off", el jugador debe desplazarse paralelamente y
a ras del alineamiento. (P. F.)
Prohibiciones de los jugadores en el alineamiento
- Variación experimental
Cuando tiene lugar una puesta en juego, cualquier jugador del
alineamiento NO DEBE:
- estar en fuera de juego (P. C.) , o
- servirse de un adversario como apoyo para permitirle saltar hacia el
balón (P. C.), o
- retener, empujar, cargar con el hombro, obstruir o agarrar a un
adversario que no lleva el balón (P. C.), o
- cargar a un adversario salvo para placarle o para jugar el balón (P.
C.), o
- servirse de un jugador de su equipo como apoyo para permitirle saltar
hacia el balón (P. F.), o
- levantar a un jugador de su equipo (P. F.), o
- ayudar en el salto a un jugador de su equipo antes de que dicho
jugador haya saltado hacia el balón (P. F.), o
- colocarse a menos de 5 m de la línea de lateral o impedir que el balón
sea lanzado a 5 m. (P. F.)
Notas:
- La Regla 23B (8) no es una alternativa
a la Regla 23 B (15) h). La primera es una obligación del lanzador, la
segunda es una obligación para el receptor. Si un jugador impide que el
balón alcance 5 m debe ser penalizado siempre con puntapié franco.
- Cualquier movimiento de un jugador más
allá de los 15 m de la línea de lateral debe ser únicamente con el
objeto de coger o saltar para coger el balón. Este jugador puede
desplazarse solamente cuando el balón salga de las manos del lanzador.
- El jugador que actúe de medio melé
no puede permanecer o moverse más allá de los 15 m de la línea de
lateral antes de que el balón haya rebasado dicha posición, a menos
que lo haga para anticiparse a un lanzamiento largo, pero sólo si
cumple las condiciones de la nota (xii).
- Cualquier infracción cometida desde
la formación del alineamiento hasta el comienzo de la puesta en juego
se sancionará según lo indicado en la Regla 26 (3) e).
- Variación experimental
Un jugador que salta para coger o palmear el balón debe hacerlo con
ambas manos o con el brazo interior. Sin embargo si tiene ambas manos por
encima de su cabeza le está permitido utilizar cualquiera de ellas para
jugar el balón. (P. F.)
- Salvo cuando se salta para coger el balón o en un movimiento de "peel-off",
debe mantenerse un pasillo de un metro entre las dos líneas de jugadores
hasta que el balón haya tocado o haya sido tocado por un jugador o haya
tocado el suelo. (P. F.)
Nota:
- El acto de saltar hacia el balón
puede incluir uno o varios pasos en cualquier dirección, siempre que se
realicen como ayuda para saltar, pero sin cruzar la línea de puesta en
juego.
- Un jugador del alineamiento puede situarse en el espacio comprendido entre
la línea del lateral y la de 5 m sólamente cuando el balón le ha
rebasado; si lo hace no debe desplazarse hacia su línea de marca antes de
que el lateral haya finalizado, salvo en un movimiento de peel-off. (P. F.)
- Hasta que el lateral finalice ningún jugador puede moverse más allá de
la posición de 15 m de la línea de lateral, excepto en el caso autorizado
en que el balón es lanzado más allá de esa posición, conforme con la
excepción indicada en la regla 24D(1)c). (P. C.)
Notas:
- Si el balón en un lateral es
injugable por una causa que no lleve consigo una penalización, se
ordenará una melé.
- Un jugador participante en el lateral, tal como se define en la Regla 24
D, puede lanzarse por un hueco del alineamiento y hacerse con el balón a
condición de que no cargue ni obstruya a un adversario del alineamiento.
(P. C.)
Prohibiciones de los jugadores que no forman parte del alineamiento
- Los jugadores de ambos equipos que no forman parte del alineamiento no
pueden avanzar hacia la línea de puesta en juego para hacerse con el balón
cuando es lanzado, salvo en el caso de un lanzamiento largo. (P. C. en la línea
de fuera de juego).
Sanción:
- Por infracción a los apartados (1); (2); (3); (4); (9) c); (13);
(14); (15) e), f), g) y h); (16); (17); ó (18): puntapié franco a 15 m
de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego.
- Por infracción a los apartados (15) a), b), c) o d); (19) o (20):
puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de
puesta en juego.
- Por infracción al apartado (21): puntapié de castigo sobre la línea
de fuera de juego del equipo infractor (tal y como se define esta línea
en la Regla 24D), frente al punto de la falta, sin que éste pueda estar
a menos de 15 m de la línea de lateral.
Emplazamiento de la melé
Toda melé elegida u ordenada en el marco de la presente Regla, o
como consecuencia de cualquier infracción en el lateral, se formará a 15 m
de la línea lateral, sobre la línea de puesta en juego.
Nota: (xvii)Si un jugador comete faltas repetidas, debe ser sancionado
según la Regla 26 (2).
Para lo referente al fuera de juego en el lateral, ver la Regla 24 D.
-
Fuera de juego significa que un
jugador está colocado en tal posición que no puede participar
en el juego y puede ser sancionado.
En el juego general (juego abierto), un jugador está en
posición de fuera de juego si está delante del balón cuando
ha sido jugado, en último lugar, por cualquier jugador de su
equipo.
En el juego de melé, "ruck", maul o lateral, un
jugador está fuera de juego si permanece o avanza delante de la
línea o del lugar definido en los apartados correspondientes de
la presente Regla, o infringe de cualquier otra forma sus
disposiciones.
- Fuera de juego en el juego general (juego abierto)
- Un jugador está fuera de juego si el balón ha sido:
- pateado, o
- tocado, o
- es llevado por un compañero situado detrás de él.
- El hecho de estar en posición de fuera de juego no es
sancionable, a menos que:
- el jugador juegue el balón u obstruya a un
adversario, o
- estando a menos de 10 m de un adversario que espera
jugar el balón o del lugar donde cae el balón, no se
retira sin dilación y sin interferir al adversario, o
- en cualquier otra situación, se acerca al
adversario que espera jugar el balón o al punto de
caida del balón, antes de ser puesto en juego.
Excepciones:
- Cuando un jugador en fuera de juego no puede evitar que
le toque el balón o el jugador que lo lleva, está
"fuera de juego accidentalmente". El juego podrá
continuar a menos que el equipo infractor obtenga ventaja,
en cuyo caso se formará una melé en ese punto.
- Un jugador que recibe involuntariamente un pase
adelantado no está en fuera de juego.
Sanción:
Puntapié de castigo en el punto de la falta o, a elección
del equipo no infractor, melé en el punto donde el balón fue
jugado en último lugar por el equipo infractor. Si el punto
está en la zona de marca, el puntapié de castigo, o la melé
elegida en su lugar, se señalarán a 5 m de la línea de
marca, sobre una línea que pase él.
Si más de un jugador infringen el apartado (2) c), el
lugar de la falta será el del jugador en fuera de juego más
próximo al que espera jugar el balón o al lugar donde cae el
balón.
Notas:
- No se concederá
inmediatamente una sanción por fuera de juego si el
equipo no infractor obtiene ventaja o parece que la puede
obtener; pero si no consigue la ventaja que se supuso,
debe concederse la sanción incluso si es preciso
retroceder hasta el lugar de la falta.
- Cuando un jugador comete
un adelantado y un compañero en fuera de juego juega el
balón, no se debe señalar fuera de juego a menos que
esta acción prive al equipo contrario de una ventaja.
- Un jugador puede estar
en fuera de juego en su propia zona de marca.
- Si un jugador pasa el
balón con la mano a un compañero situado delante de él,
este se encuentra en fuera de juego. Se señalará una melé
por fuera de juego accidental a menos que se considere que
el jugador estaba voluntariamente en fuera de juego, en
cuyo caso se concederá puntapié de castigo.
- El árbitro pitará
inmediatamente si un jugador en fuera de juego, que no
puede ser puesto en juego, carga contra un contrario que
espera jugar el balón a menos de 10 m. El retraso en
pitar puede ser peligroso para el receptor.
Cuando no hay ningún
contrario esperando jugar el balón pero llega uno al
punto de caida, un jugador en fuera de juego que está
cerca de dicho adversario no debe obstruirle ni
interferirle de cualquier forma antes de ser puesto en
juego.
- Si un jugador atacante
patea el balón que es fallado en su recogida por un
adversario y después es jugado por otro atacante situado
a menos de 10 m de ese contrario, se debe otorgar puntapié
de castigo.
- Si un jugador atacante
patea el balón que es "cargado" por un
adversario, y otro atacante a menos de 10 m de ese
oponente juega el balón, el juego debe continuar. El
oponente no estaba "esperando jugar el balón" y
el segundo atacante está en juego según la Regla 25 (2).
- La Regla 24A(2)b) y c)
se aplica también cuando el balón choca en un poste de
gol o la barra transversal. Los jugadores en fuera de
juego no deben acercarse o permanecer a menos de 10 m de
un adversario que espera jugar el balón o del lugar donde
cae el balón.
- Fuera de juego en la melé
La expresión "línea de fuera de juego" es una línea
paralela a las líneas de marca, que pasa por el último pie
de los jugadores de su equipo que forman la melé.
Mientras se forma o desarrolla una melé:
- Un jugador está fuera de juego si:
- se une a la melé por el lado del adversario, o
- no formando parte de la melé, ni siendo el jugador
de uno u otro equipo encargado de introducir el balón,
- no se retira detrás de la línea de fuera de
juego, o detrás de su propia línea de marca si
está más cerca, o
- coloca uno de sus pies delante de su línea de
fuera de juego mientras el balón está en la melé.
- Un jugador está en fuera de juego si:
- Siendo el medio melé del equipo que ha ganado el
balón, coloca ambos pies delante del balón cuando éste
se encuentra dentro de la melé.
- Siendo el adversario del medio melé del equipo que
ha ganado el balón, coloca cualquier pie delante del
balón cuando éste se encuentra dentro de la melé.
- El adversario directo del jugador que introduce el balón
está en fuera de juego si se sitúa o se desplaza al lado
contrario de la introducción, por delante de la línea de
fuera de juego.
Sanción:
Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego.
Notas:
Cuando se forma una melé,
los jugadores deben retirarse sin demora detrás de la línea
de fuera de juego. Debe castigarse a los que tarden en
hacerlo.
Cualquier jugador
puede ser el encargado de introducir el balón o
situarse como medio melé cuando el adversario lo
introduce; pero ese jugador es, en esa melé, el único
que se beneficia de la Regla 24 B (2).
Fuera de juego en el "ruck" o en el maul
La expresión "línea de fuera de juego" es una línea
paralela a las líneas de marca que pasa por el último pie de
los jugadores de su equipo que participan en el "ruck"
o en el maul.
"Ruck" o maul formados fuera del lateral
Mientras se desarrolla un "ruck" o un maul
(incluso si son continuación de un lateral), un jugador está
fuera de juego si:
- se une por el lado del adversario, o
- se une por delante del último jugador de su equipo, o
- no se une ni se retira sin dilación detrás de la línea
de fuera de juego, o
- se desliga del "ruck" o abandona el maul y no
se retira inmediatamente detrás de la línea de fuera de
juego o, una vez que está en juego, vuelve a incorporarse
a ellos por delante del último jugador de su equipo del
maul o "ruck", o
- adelanta uno de sus pies más allá de la línea de
fuera de juego sin incorporarse al ruck o al maul.
Sanción:
Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego.
"Ruck" o maul formados en el lateral
La expresión "participante en el lateral" tiene
el mismo significado que en la Sección D de esta Regla. El
jugador que participa en el lateral no está obligado a
incorporarse ni a permanecer en el ruck o en el maul, y si no
se encuentra en ellos continúa participando en el lateral
hasta que éste haya finalizado.
Mientras se desarrolla un lateral y tiene lugar un "ruck"
o un maul, un jugador se encuentra en fuera de juego si:
- se une por el lado del adversario, o
- se une delante del último compañero, o
- participando en el lateral, pero no tomando parte en el
"ruck" o el maul, no se retira y permanece
delante de la línea de fuera de juego definida en sección
C, o
Sanción:
Puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral, sobre
la línea de puesta en juego, para a), b) y c).
d) no participando en el lateral, permanece o avanza un pie
delante de la línea de fuera de juego definida en el apartado
D.
Sanción:
Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego del
equipo infractor (definida en el apartado D de la presente
regla), frente al punto de falta, aunque en ningún caso a
menos de 15 m de la línea de lateral.
Nota: (xi) Cuando termina
el lateral pero todavía está en juego un "ruck" o
un maul, un jugador está en fuera de juego si infringe el
apartado (1) de la Regla 24 C.
Fuera de juego durante el lateral
La expresión "participante en el lateral" se
aplica exclusivamente a los jugadores siguientes:
- los jugadores que se encuentran en el alineamiento, y
- el jugador que lanza el balón, y
- su adversario directo con opción de lanzar el balón, y
- otro jugador de cada equipo, que se sitúa para recibir
el balón cuando es pasado o palmeado hacia atrás desde
el alineamiento.
Los demás jugadores no participan en el lateral.
La expresión "línea de fuera de juego" es una línea
situada a 10 m de la línea de puesta en juego y paralela a
las líneas de marca; si la línea de marca se encuentra a
menos de 10 m de la línea de puesta en juego, la línea de
fuera de juego es línea de marca.
Fuera de juego de los participantes en el lateral
- Un jugador participante en el lateral está fuera de
juego si:
- antes de que el balón toque a un jugador o al
suelo, permanece o avanza uno de sus pies,
voluntariamente, delante de la línea de puesta en
juego a menos que lo haga para saltar hacia el balón
y desde su lado de la línea de puesta en juego, o
- después que el balón toque a un jugador o el
suelo, y si no es el portador del balón, avanza uno
de sus pies delante del balón, a menos que plaque o
intente placar, reglamentariamente, a un adversario
participante en el lateral. Este placaje, o intento de
placaje debe comenzar, sin embargo, del lado de su
equipo tomando como referencia el balón, o
- antes de que el lateral finalice se desplaza más
allá de la posición a 15 m de la línea de lateral.
Excepción:
Los jugadores del equipo que lanza el balón pueden
desplazarse más allá de los 15 m de la línea de lateral
en el caso de un lanzamiento largo que les es destinado.
Pueden hacerlo sólamente cuando el balón sale de las
manos del lanzador, y si lo hacen, sus adversarios
participantes en el lateral pueden imitarles. Si los
jugadores se desplazan así y el balón no es lanzado
sobre o más allá de ellos, deben ser sancionados por
fuera de juego.
Sanción:
Puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral,
sobre la línea de puesta en juego.
Notas:
- Los jugadores que
avanzan más allá de la línea de fuera de juego o
que se desplacen más allá de los 15 m de la línea
de lateral en espera de un lanzamiento largo deben ser
penalizados si, por cualquier causa, el balón no es
lanzado más allá de dicha posición.
- Un jugador que salta
sin éxito para coger el balón y cruza la línea de
puesta en juego del lateral no debe ser penalizado sin
darle una oportunidad de ponerse en juego.
- El árbitro será
estricto en castigar a los jugadores que, mientras no
disputan el balón, avanzan a una posición de fuera
de juego sea intencionadamente o no.
- El lanzador y su adversario directo deben:
a) permanecer a menos de 5 m de la línea de lateral, o
b) retirarse detrás de la línea de fuera de juego, o
c) unirse al alineamiento después de que el balón
haya recorrido 5 m, o
d) colocarse en posición de recibir el balón, si éste
es pasado o palmeado hacia atrás del alineamiento, a
condición de que no haya otro jugador ocupando esa posición.
Si no lo hacen estan fuera de juego.
Sanción:
Puntapié de castigo a 15 m de la línea de lateral,
sobre la línea de puesta en juego.
Nota:
- Si un jugador
distinto del tres cuartos ala efectúa el lanzamiento,
este debe retirarse a la línea de fuera de juego, o
incorporarse al alineamiento.
Fuera de juego de los no participantes en el
lateral
- Un jugador no participante en el lateral está fuera de
juego si, antes de que el lateral finalice, avanza o
permanece con cualquier pie delante de la línea de fuera
de juego.
Excepción:
Los jugadores del equipo que lanza el balón que no
participan en el lateral, pueden avanzar más allá de la
línea de fuera de juego con ocasión de un lanzamiento
largo que les es destinado. Pueden hacerlo solamente
cuando el balón sale de las manos del lanzador y, si
ellos lo hacen, sus adversarios pueden imitarles. Si los
jugadores avanzan así con vistas a un lanzamiento largo y
el balón no es lanzado sobre ellos, deben ser sancionados
por fuera de juego.
Nota:
- Si un jugador que no
participa en el lateral está en fuera de juego, el árbitro
no debe pitar inmediatamente si el equipo contrario
puede obtener una ventaja. En estos casos se debe
aplicar la ventaja.
Jugadores que vuelven a la posición "en
juego".
- Un jugador no está obligado, antes del lanzamiento del
balón, a esperar a que sus compañeros hayan vuelto sobre
o detrás del alineamiento, pero dichos jugadores están
fuera de juego a menos que se replieguen sin demora y se
pongan en juego.
Sanción:
Puntapié de castigo sobre la línea de fuera de juego
del equipo infractor (como se define en el apartado D de
la presente Regla), frente al punto de la falta, sin que
pueda estar a menos de 15 m de la línea de lateral.
Notas:
- Cuando en las Reglas
referentes a melé, "ruck", maul y lateral
se indica una línea de fuera de juego, se entiende
que se extiende entre ambas líneas de lateral del
campo de juego.
En juego significa que un
jugador que puede participar en el juego y no debe ser objeto de
sanción por fuera de juego.
Jugador puesto en juego por la acción de su equipo
- Un jugador en fuera de juego en el juego general y que no
infringe la Regla 24(A)(2) es puesto en juego por cualquiera
de las siguientes acciones de su equipo:
- cuando el jugador en fuera de juego se repliega detrás
del compañero que ha pateado, tocado o llevado el balón
en último lugar, o
- cuando uno de sus compañeros, portador del balón, le
ha rebasado, o
- cuando uno de sus compañeros, que viene de un punto
situado a la altura, o detrás del punto donde el balón
ha sido pateado, le rebasa.
Para poner en juego a su compañero, este jugador debe estar
en el área de juego, pero puede correr por el lateral o por
el lateral de marca.
Nota:
- Un jugador en fuera de
juego situado a menos de 10 m de un adversario que espera
jugar el balón, o del punto de caida del balón, debe
retirarse y seguir haciéndolo hacia los 10 m hasta que
sea puesto en juego. Si no lo hace así debe ser
penalizado.
Jugador puesto en juego por la acción del equipo
adversario
- Un jugador en fuera de juego en el juego general, excepto el
jugador fuera de juego que se encuentra a menos de 10 m de un
adversario esperando jugar el balón, o del lugar donde cae el
balón, es puesto en juego por cualquiera de las acciones
siguientes:
- cuando un adversario portador del balón ha recorrido 5
m, o
- cuando un adversario patea o pasa el balón, o
- cuando un adversario toca intencionadamente el balón y
no puede cogerlo o recogerlo.
Un jugador en fuera de juego a menos de 10 m de un adversario
esperando jugar el balón, o del lugar donde cae el balón, no
puede ser puesto en juego por ninguna acción de sus
adversarios.
Los demás jugadores en fuera de juego en el juego general,
son siempre puestos en juego cuando un adversario juega el balón.
Jugador replegándose durante una melé, "ruck",
maul o lateral
- Un jugador que está en posición de fuera de juego cuando
se forma o se desarrolla una melé, un "ruck", un
maul o un lateral, y que se repliega como requiere la Regla 24
(Fuera de Juego), vuelve a estar en juego:
- cuando un adversario portador del balón ha recorrido 5
m, o
- cuando un adversario patea el balón.
Un jugador fuera de juego en estas condiciones no es puesto en
juego cuando un adversario pasa el balón.
Notas:
- El árbitro velará para
que la Regla 25 (2) no beneficie a los jugadores
retrasados que están voluntariamente en posición de
fuera de juego, impidiendo así a los adversarios correr
con el balón, patearlo, pasarlo o jugarlo de cualquier
otra manera.
- Cuando un equipo ha
conseguido rápidamente el balón en una melé, "ruck",
maul o lateral e inicia un movimiento de pases, los
adversarios que se están retirando no deben impedir que
se efectúe este movimiento a no ser que se cumplan las
condiciones de la Regla 25 (3). Los árbitros deben ser
estrictos en aplicar esto.
Antijuego es cualquier acción
contraria a la letra y al espíritu del juego, e incluye la
obstrucción, el juego desleal, las incorrecciones, el juego
peligroso, el comportamiento antideportivo, las represalias y
las faltas repetidas.
OBSTRUCCION
- Está prohibido a cualquier jugador:
- que corre hacia el balón, cargar o empujar a un
adversario que también corre hacia el balón, excepto
hombro contra hombro;
- que se encuentra en fuera de juego, correr o colocarse
voluntariamente delante de un compañero portador del balón,
impidiendo así a un adversario alcanzar a este último
jugador;
- que lleva el balón después de que ha salido de una melé,
"ruck", maul o un lateral, intentar abrirse
camino a través de compañeros colocados delante de él;
- que está situado en el exterior de la melé impedir a
un adversario avanzar alrededor de la melé.
Sanción:
Puntapié de castigo en el punto de la falta.
Puede concederse un ensayo de castigo.
Notas:
- En ningun caso puede ser
castigado por obstruccion un jugador que lleva el balon.
- El árbitro tendrá en
cuenta que:
- la intención de
esta Regla es sancionar con puntapié de castigo
cualquier forma grave de obstrucción.
- si un jugador es
culpable de cargar, obstruir o sujetar a un
adversaruio que no lleva el balón o cualquier otra
forma de antijuego, antes de tomar cualquier otra
decisión el jugador debe ser amonestado o expulsado;
si comete la falta por segunda vez no tiene otra
alternativa que la expulsión; si con su acción
impide que los contrarios consigan un ensayo probable
se concederá un ensayo de castigo.
- La intención de la
International Board es que si el árbitro tuviera duda
de la acción a tomar,
debe beneficiar al equipo no infractor y conceder un
ensayo de castigo.
JUEGO DESLEAL Y FALTAS REPETIDAS
- Está prohibido a cualquier jugador:
- jugar deliberadamente de forma desleal o infringir
voluntariamente cualquier Regla de Juego;
- perder tiempo voluntariamente;
- golpear o lanzar el balón voluntariamente con la mano,
desde el área de juego a lateral, lateral de marca o más
allá de la línea de balón muerto;
- infringir repetidamente cualquier Regla de Juego.
Sanción:
Por infracción de los apartados b) y c), puntapié franco
en el punto de la falta. Por infracción de los apartados a) y
d), puntapié de castigo en el punto de la falta. Puede
concederse un ensayo de castigo. Por infracción del apartado
(2) c) ocurridas en la zona de marca, se aplicará la sanción
e) de la Regla 14. Por infracción del apartado 2 d), el
jugador debe ser advertido, y si reincide debe ser expulsado.
INCORRECCIONES Y JUEGO PELIGROSO
- Está prohibido a cualquier jugador:
- golpear a un adversario;
- lesionar o dar una patada a un adversario, ponerle una
zancadilla con el pie o pisarle mientras está caído en
el suelo voluntariamente;
- placar anticipadamente, con retraso o de forma
peligrosa, incluyendo la acción conocida como
"corbata";
- que no corre hacia el balón, cargar u obstruir
voluntariamente a un adversario que acaba de patear el balón;
- sujetar, empujar, cargar, obstruir o agarrar a un
adversario no portador del balón, salvo en una melé, un
"ruck" o un maul; Excepto en una melé o en un
"ruck" está permitido alejar, tirando de él, a
un jugador caído en el suelo en proximidad inmediata al
balón. Fuera de estos casos toda acción consistente en
tirar a un jugador de la camiseta está prohibida).
- a las primeras líneas de una melé, formar a una cierta
distancia de sus adversarios y precipitarse contra ellos;
- a las primeras líneas de una melé, levantar
voluntariamente a un contrario del suelo, o empujarle
hacia arriba fuera de la melé;
- causar voluntariamente el hundimiento de una melé,
"ruck" o maul;
- mientras el balón no está en juego molestar, obstruir
o estorbar de cualquier forma a un adversario, o ser
culpable de cualquier incorrección;
- cometer en el área de juego cualquier incorrección
perjudicial al buen espíritu deportivo.
Sanción:
Un jugador culpable de incorrección o de juego peligroso
será expulsado o advertido de que será expulsado en caso de
reincidencia. Por una falta similar, después de advertido, el
jugador debe ser expulsado.
Además de la advertencia o la expulsión, puede concederse
un ensayo de castigo o un puntapié de castigo en las
condiciones siguientes:
- Si la falta cometida impide un ensayo que, sin ella,
hubiera sido probablemente marcado, se concederá un
ensayo de castigo.
- El punto del puntapié de castigo estará:
- Para todas las faltas excepto las comprendidas en
los epígrafes d) e i) en el punto de la falta.
- Por infracción al párrafo d) el equipo no
infractor podrá elegir un puntapié de castigo en el
punto de la falta o en el punto de caída del balón;
si cae:
- en lateral, el punto estará a 15 m sobre una
paralela a las líneas de marca que pase por el
punto donde el balón ha cruzado la línea
lateral; o
- a menos de 15 m de la línea de lateral, el
punto estará a 15 m, sobre una paralela a las líneas
de marca y que pase por el punto de caída del balón;
o
- en la zona de marca, lateral de marca o sobre o
más allá de la línea del balón muerto, el
punto estará a 5 m de la línea de marca sobre
una paralela a la de lateral, pasando por el punto
donde el balón ha cruzado la línea de marca, o a
15 m de la línea de lateral; siendo el lugar a
considerar el que esté más alejado de la línea
de lateral.
Si la falta se ha producido en el lateral
"el punto de la infracción" en el caso
de un puntapié de castigo, se situará a 15 m de
la línea de lateral, frente al punto en que se ha
cometido la falta.
Si la falta se ha producido en el lateral de
marca "el punto de la infraccción", en
el caso de que se conceda puntapié de castigo,
estará en el campo de juego, a 5 m de la línea
de marca y a 15 m de la línea de lateral.
- Por faltas relacionadas con el párrafo i), en el
punto donde el balón habría sido puesto en juego si
la falta no hubiera tenido lugar, o si este punto se
encuentra sobre la línea lateral, a 15 m de ella,
sobre una línea paralela a las líneas de marca.
- Por una falta en la zona de marca, se concederá un
puntapié de castigo en la forma prevista en las sanciones
de la Regla 14.
- Para una falta comprendida en la Regla 26 (3, i), el
puntapié de castigo se dará en el punto donde el juego
se habría reanudado, es decir:
- en la línea de 22 (en un punto cualquiera elegido
por el equipo no infractor);o
- en el medio de la línea de centro; o
- si se hubiese concedido una melé a 5 m, en el punto
que tendría lugar, o a 15 m de la línea lateral,
sobre una línea paralela a la línea de marca y a 5 m
de ella, siendo el punto a tomar el que esté más
lejos del lateral.
- Por faltas no cubiertas en lo anteriormente expuesto y
cometidas fuera del área de juego, cuando el balón está
todavía en juego, el puntapié de castigo se concederá
dentro del área de juego, a 15 m de la línea del lateral
y frente al punto donde se cometió la falta.
- En el caso de una falta señalada por un juez de
lateral, en aplicación de la Regla 6(B)6), se puede
conceder un puntapié de castigo en el lugar donde la
falta ha tenido lugar o conceder la ventaja.
- Es ilegal que un equipo adopte formas de juego conocidas
como:
a) cuña volante; y b) carga de caballería descritas en
las notas (xii) y (xiii).
Sanción: Puntapié de castigo en el lugar donde se inicia
la infracción.
Notas:
- "Jugar sobre el
hombre que no tiene el balón", y todas las formas de
placaje peligrosas, incluyendo el placaje anticipado y
retardado, la "corbata" y placar, o intentar
placar, a un jugador alrededor del cuello o de la cabeza,
o por encima de los hombros deben ser severamente
castigados. Los jugadores que recurren voluntariamente a
este tipo de antijuego deben ser expulsados. Se aplicará
la ventaja, pero se debe conceder un ensayo de castigo si
el placaje peligroso impide la consecución de un probable
ensayo.
- El árbitro debe decidir
lo que constituye un placaje peligroso, teniendo en cuenta
las circunstancias, por ejemplo, la intención aparente
del placador, o la naturaleza del placaje, o la posición
sin defensa del jugador placado, o cargado, que puede ser
causa de una lesión grave.
-
Las siguientes acciones constituyen juego peligroso:
- Si un jugador carga
o derriba a un contrario portador del balón sin
intención de sujetarle con los brazos (como se hace
normalmente en un placaje);
- Si un jugador
golpea, o tira del o de los pies de otro jugador que
salta para atrapar el balón en un alineamiento;
- Si un jugador
intenta placar a un adversario que salta para coger el
balón de un puntapié en el juego general.
- Un jugador no debe
"tomarse la justicia por su mano" ni hacer
voluntariamente nada que sea
peligroso para un contrario, incluso si este último ha
infringido las Reglas.
- Si un jugador es
obstruido después de patear el balón y éste da contra
un poste de gol, el puntapié que pudiera pitarse se
otorgará en el punto de caida del balón después de
rebotar en el poste.
- Si se ha concedido un
puntapié de castigo y, antes de que se ejecute, el equipo
infractor infringe la Regla 26 (3)(i), el árbitro deberá:
- amonestar o expulsar
al jugador culpable de incorrección y
- adelantar 10 m el
punto de la falta; este avance sancionará a la vez la
falta inicial y la incorrección.
- Si se ha concedido un
puntapié de castigo a favor de un equipo y, antes de que
el balón se ponga
en juego, un jugador de este equipo infringe la Regla
26(3)(i), el árbitro deberá:
- amonestar o expulsar
al jugador culpable de incorrección y
- anular el puntapié
de castigo y
- conceder un puntapié
de castigo contra el último equipo culpable de
incorrección.
- Los árbitros tendrán
en cuenta que:
- Las faltas repetidas
son una cuestión de hecho y no tiene lugar el buscar
si el jugador ha tenido intención o no de cometer la
falta.
- Si un mismo jugador
tiene que ser penalizado repetidamente se le debe
aplicar la Regla
26 (2) (d).
- El antijuego no debe
ser perdonado.
- Las faltas repetidas
están normalmente relacionadas con la melé, lateral
y el fuera de juego. Si un jugador ha sido sancionado
por infringir varias veces una de estas Reglas en el
mismo partido, deberá ser amonestado y en caso de
reincidir, ser expulsado.
- Es criterio del árbitro
determinar si una serie de faltas iguales cometidas
por diferentes jugadores del mismo equipo pueden ser
consideradas como faltas repetidas. Si considera que
lo son debe amonestar al equipo en general y si la
falta se repite
debe expulsar al jugador.
- El árbitro debe
aplicar una norma muy estricta, para determinar si hay
faltas repetidas en los encuentros de Selecciones
entre equipos de primera categoría. A la tercera
falta repetida, se dará una amonestación. En los
encuentros donde el nivel técnico de juego sea más
bajo se aplicará un criterio menos rígido.
- La Internacional Board y
las Federaciones solidariamente apoyarán de forma total a
los árbitros en la
aplicación de la Regla concerniente a las faltas
repetidas.
- Cuña Volante
El movimiento de ataque
conocido como "Cuña Volante" tiene lugar
generalmente cerca de la línea de gol, cuando al equipo
atacante se le ha concedido un P.C. o un P.F. El jugador
que pone el balón en juego avanza hacia la línea de gol
contraria, o realiza un pase corto a sus compañeros que
están muy próximos.
Inmediatamente los
jugadores se agarran a ambos lados del portador del balón
en forma de cuña y a menudo uno o más jugadores de este
equipo están delante del portador, lo cual es ilegal. En
cualquier caso esta forma de jugar es peligrosa para los
adversarios que tratan de parar el movimiento.
- Carga de Caballería
El movimiento de ataque
conocido con el nombre de "Carga de Caballería"
tiene lugar, generalmente, cerca de la línea de gol,
cuando el atacante se beneficia de un P.C. o un P.F. Los
jugadores del equipo atacante se colocan en línea a
cierta distancia, uno o dos metros, del jugador que va a
realizar la puesta en juego. A una señal del pateador
inician el avance y cuando estan muy próximos a él, se
juega el balón y se pasa a uno de ellos. El equipo
defensor debe permanecer al menos a 10 m del punto de
marca o detrás de su línea de
gol si esta más próxima. El movimiento es ilegal y
peligroso para estos jugadores.
Jugadores expulsados
Un jugador expulsado no puede volver a tomar parte en el
encuentro. Cuando un jugador es expulsado, el árbitro debe,
tan pronto como le sea posible después del partido, enviar un
informe a la Federación u otro órgano disciplinario que
tenga jurisdicción sobre el partido, nombrando al jugador y
describiendo las circunstancias de la expulsión.
La Federación, o el estamento disciplinario, considerará
dicho informe y cualquier otra evidencia que considere
apropiada. El jugador expulsado tendrá derecho a se escuchado
y presentar videos y fotografías. Entonces se tomará la
decisión oportuna y se impondrá la sanción que se considere
adecuada.
Citación de jugadores
Cuando un jugador comete una acción de antijuego que no
haya sido vista por los responsables del encuentro, la
Federación o entidad afiliada de la que depende este jugador
están facultades para citarle con objeto de estudiar el caso
y determinar si se le han de exigir resposabilidades en la
misma medida que a un jugador que hubiera sido expulsado
Un puntapié de castigo es un puntapié
concedido al equipo no infractor cuando el equipo contrario
infringe ciertas reglas.
Puede ser sacado por cualquier jugador del equipo no infractor
y con el tipo de puntapié que desee el pateador, siempre que:
- si tiene el balón en las manos, lo proyecte fuera de ellas
antes de patear o,
- si el balón está en el suelo, lo impulse con el pie a una
distancia visible del punto de la falta.
Puede mantener la mano sobre el balón mientras que lo patea.
(1) El equipo no infractor puede elegir una melé en el punto
de la falta y se beneficiará de la introducción.
(2) En un puntapié de castigo se deben seguir las siguientes
disposiciones:
- El puntapié se debe dar sin excesivo retraso.
- El puntapié se debe dar en o detrás del punto de la falta,
sobre una línea que pasa por ella y el pateador puede colocar
el balón en caso de un puntapié colocado. Si el punto
definido por la Regla se encuentra a menos de 5 m de la línea
de marca del equipo infractor, el puntapié de castigo, o la
melé elegida en su lugar, estará a 5 m de la línea de
marca, sobre una línea que pase por ese punto.
- El balón puede ser pateado en cualquier dirección y el
pateador puede volverlo a jugar sin restricciones, a menos que
haya indicado al árbitro su intención de patear a gol o que
haya actuado de forma que dicha intención se exprese
claramente, en cuyo caso no podrá patear de ninguna otra
forma. Un jugador que patee a lateral sólo puede hacerlo de
puntapié de volea o de botepronto. Toda indicación de
intención es irrevocable.
- El equipo del pateador, excepto el que sujeta el balón en
un puntapié colocado, debe encontrarse detrás del balón
hasta que sea pateado. Sin embargo, los jugadores del equipo
pateador que están delante del balón no serán penalizados
si su demora en retirarse es debida a la rapidez con que se
realiza el puntapié, pero no deben interrumpir su repliegue
ni intervenir en el juego hasta que hayan sido puestos en
juego por la acción de su propio equipo como requiere la
Regla 25 (1).
- El equipo adversario debe correr sin dilación (y continuar
haciéndolo incluso si se da el puntapié y el balón es
jugado por el equipo del pateador) hacia o detrás de una línea
paralela a la de marca y a 10 m de ella, o hacia su línea de
marca si está más próxima. Si se patea a gol deben
permanecer imnóviles, con los brazos a lo largo del cuerpo,
hasta que el puntapié se haya dado.
Los jugadores que se repliegan no serán sancionados si su
retraso en retirarse a 10 m se debe a la rapidez con la que se
realiza el puntapié, pero no deben interrumpir su repliegue
ni intervenir en el juego hasta que se hayan retirado 10 m más
atrás del lugar donde se ha concedido el puntapié de
castigo.
- El equipo adversario no debe, voluntariamente, recurrir a
ninguna acción que demore la realización del puntapié de
castigo. Estas acciones son tales como llevarse el balón,
lanzar o patear el balón fuera del alcance del pateador o
interferirle de alguna forma.
Sanción:
- Por una infracción del equipo del pateador, melé en el
punto de la falta.
- Por una infracción del equipo adversario, puntapié de
castigo a 10 m delante de la marca, o a 5 m de la línea de
marca (tomándose siempre el más próximo al punto de marca
anterior) sobre una línea que pasa por la marca. Cualquier
jugador del equipo no infractor puede sacar el puntapié.
Notas
- El puntapié debe darse con
el mismo balón que estaba en juego, a menos que el árbitro
considere que está defectuoso.
- Se permite el uso de arena,
serrín o un dispositivo homologado para colocar el balón.
- El jugador que saca el
puntapié de castigo no puede golpear el balón con la
rodilla. El puntapié debe darse con el pie o con la parte
inferior de la pierna. Si un jugador no patea correctamente el
balón se ordenará una melé.
- Además de las disposiciones
generales relativas a la pérdida de tiempo, el pateador está
obligado a patear el balón sin demora o será penalizado.
Las disposiciones del
segundo párrafo de la Nota (i) de la Regla 13, se aplicará
también en el puntapié de castigo.
Incluso sin previo aviso si
se advierte claramente que el retraso en sacar el puntapié de
castigo es intencionado, se anulará y se pitará una melé.
- El árbitro descontará
siempre el tiempo perdido en sacar un puntapié de castigo,
como se indica en la Nota (ii) de la Regla 5.
- Si da la impresión de que
el pateador piensa tirar a gol, el árbitro puede pedirle que
precise su intención.
- Cuando el pateador va tirar
a gol, todos los jugadores del equipo contrario deberán
permanecer inmóviles desde el momento en que el pateador
comienza la carrera hasta que haya pateado el balón.
- Cuando un puntapié de
castigo se patea en la zona de marca, se debe conceder un
ensayo de castigo si el antijuego de un defensor impide a un
atacante hacer, el primero, un tocado en tierra.
- Si, al sacar un puntapié de
castigo desde la zona de marca, el balón sale por lateral de
marca o por la línea de balón muerto, se pitará una melé a
5 m con introducción del equipo atacante.
- Si el pateador patea de
botepronto y consigue gol, se dará por válido aunque no se
haya indicado con anterioridad al árbitro la intención de
patear a gol.
- Si a pesar de la falta del
equipo contrario se consigue gol, se dará por válido en
lugar de acordar la repetición del puntapié de castigo.
- El árbitro no adelantará
la posición de la marca en un puntapié de castigo si está
convencido de que la razón de dicho adelanto ha sido
provocada deliberadamente por el equipo del pateador y
permitirá que el juego continúe.
REGLA 28. PUNTAPIE FRANCO
Un puntapié franco es un puntapié
concedido por una parada de volea o al equipo no infractor de las
Reglas según lo dispuesto en las mismas. No se puede marcar un
gol a partir de un puntapié franco.
El equipo beneficiado por un puntapié franco no puede marcar
un gol de botepronto hasta después de que el balón esté muerto
o sea jugado o tocado por un adversario. Esta prohibición se
aplica igualmente en caso de una melé elegida en lugar del
puntapié franco.
Un puntapié franco concedido por una infracción puede ser
pateado por cualquier jugador del equipo no infractor.
Un puntapié franco puede ser pateado mediante cualquier forma
de puntapié, excepto si se patea a lateral, siempre que el
pateador:
- si tiene el balón en las manos lo proyecte fuera de ellas
antes de patearlo, o
- si el balón está en el suelo lo impulse a una distancia
visible del punto de la marca. Puede mantener la mano sobre el
balón mientras lo patea.
- El equipo beneficiario de un puntapié franco tiene derecho
a elegir, en su lugar, una melé en el punto de la marca con
introducción del balón.
- El puntapié debe darse sin demora.
- El puntapié debe realizarse en o detrás de la marca, sobre
una línea que pasa por ella; el pateador puede colocar el balón
para dar un puntapié colocado.
- Si el punto definido por las Reglas como lugar del puntapié
se encuentra a menos de 5 m de la línea de marca adversaria,
la marca del puntapié franco o de la melé elegida en su
lugar, se situará a 5 m de la línea de marca sobre una línea
que pase por ese punto.
- El jugador que patea el balón a lateral sólo puede hacerlo
de volea o de botepronto.
- El equipo del pateador, excepto el que sujeta el balón en
un puntapié colocado, debe encontrarse detrás del balón
hasta que sea pateado. Sin embargo, los jugadores del equipo
pateador que están delante del balón no serán penalizados
si su demora en retirarse es debida a la rapidez con que se
realiza el puntapié, pero no deben interrumpir su repliegue
ni intervenir en el juego hasta que hayan sido puestos en
juego por la acción de su propio equipo como requiere la
Regla 25 (1).
- El equipo adversario no debe realizar voluntariamente
ninguna acción que retrase el puntapié. Esto incluye
acciones tales como llevar, arrojar o patear el balón fuera
del alcance del pateador.
- El equipo adversario debe retirarse sin dilación hasta o más
allá de una línea paralela a la de marca y a 10 m de ella, o
hasta su línea de marca si se encuentra a menos de 10 m de la
marca, o a 5 m de la línea de marca del adversario si el
punto de la marca está en la zona de marca. Estando así
replegados, los jugadores del equipo adversario pueden cargar
con el fin de impedir el puntapié desde el momento que el
pateador comienza la carrera o inicia el puntapié. Los
jugadores que se repliegan no serán sancionados si su retraso
en retirarse a 10 m se debe a la rapidez con la que se realiza
el puntapié, pero no deben interrumpir su repliegue ni
intervenir en el luego hasta que se hayan retirado 10 m más
atrás del lugar donde se ha concedido el puntapié franco.
- Si habiendo cargado en condiciones reglamentarias, los
jugadores del equipo adversario impiden el puntapié, este será
anulado.
- Ni el pateador ni el jugador que coloca el balón deben
hacer voluntariamente cualquier acción que pueda llevar al
equipo adversario a cargar prematuramente. Si uno de ellos actúa
así, la carga será válida.
Sanción:
Por una falta del equipo pateador o de anulación del puntapié,
se ordenará una melé en el lugar de la falta y el equipo
adversario se beneficiará de la introducción. Si el punto está
en la zona de marca, la melé se situará a 5 m de la línea de
marca, sobre una línea que pasa por el punto.
Por una falta del equipo adversario, puntapié franco 10 m más
allá del punto de la falta o a 5 m de la línea de marca
adversaria (tomándose el más próximo al punto de la falta),
sobre una línea que pasa por la marca. Cualquier jugador del
equipo no infractor puede sacar el puntapié.
Notas
- El puntapié debe darse con
el balón que estaba en juego, a menos que el árbitro
considere que está defectuoso.
- El jugador que realiza el
puntapié franco no puede golpear el balón con la rodilla. El
puntapié debe darse con el pie o con la parte inferior de la
pierna. Si un jugador no saca convenientemente el puntapié se
ordenará una melé.
- El pateador no puede hacer
una finta al sacar y volver atrás. Desde que comienza
cualquier movimiento para patear, los adversarios pueden
cargar.
- Además de la disposición
relativa a las pérdidas de tiempo, el pateador deberá patear
sin retraso, bajo pena de sanción.
- El árbitro vigilará que
los jugadores contrarios no avanzan progresivamente y que
tengan ambos pies detrás de la línea de 10 m. En caso de
infracción acordará una sanción en la forma prevista en la
Regla 28.
- Cuando se da un puntapié
franco detrás de la línea de marca, el balón está en juego
si un adversario lo juega reglamentariamente antes de que haya
cruzado la línea de marca, pudiéndose marcar un ensayo.
- Cuando se da un puntapié
franco la zona de marca, se debe conceder un ensayo de castigo
si un acto de antijuego del defensor impide a un atacante
hacer el primero un tocado en tierra.
- Cuando se da un puntapié en
la zona de marca y el balón sale por la línea lateral de
marca o la de balón muerto, se ordenará una melé a 5 m con
introducción del equipo atacante.
- Si un adversario rechaza
reglamentariamente un puntapié franco, en el área de juego,
el juego debe continuar.
- Si se concede un puntapié
franco en el campo de juego y el pateador retrocede a su zona
de marca para realizar el puntapié y sus adversarios,
cargando legalmente impiden el puntapié, se concederá una
melé a 5 m de la línea de marca sobre una línea que pase
por el punto de la falta.
- Si el puntapié franco se
concede en la zona de marca, y el adversario cargando
legalmente impide su realización, se ordenada una melé a 5 m
sobre una línea que pase por el punto de la falta.
- Si el árbitro está
convencido de que la falta del equipo adversario prevista en
el apartado "Sanción" de esta regla ha sido
provocada, debe permitir que el juego continúe.
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